Die frühesten Videospiele wie Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) und Pong (1972) waren symmetrische Spiele, die von zwei Spielern gespielt werden sollten. Einzelspieler-Spiele wurden erst danach mit frühen Titeln wie Speed Race (1974) und Space Invaders (1978) populär.
Der Grund dafür liegt laut Raph Koster in einer Kombination von Mehrere Faktoren: Immer ausgefeiltere Computer und Schnittstellen, die asymmetrisches Gameplay, kooperatives Gameplay und Story Delivery innerhalb eines Spielrahmens ermöglichten, sowie die Tatsache, dass die Mehrheit der frühen Spieler introvertierte Persönlichkeitstypen hatte (gemäß dem Myers-Briggs-Persönlichkeitstypindikator).
Obwohl die meisten modernen Spiele ein Einzelspieler-Element entweder als Kern oder als einen von mehreren Spielmodi enthalten, wird das Einzelspieler-Spielen derzeit von der Videospielbranche als Randbereich für die Zukunft des Spielens angesehen Frank Gibeau, Vice President von Electronic Arts, erklärte 2012, er habe nicht genehmigt, dass ein Spiel als Einzelspieler-Erfahrung entwickelt werden soll.
Die Frage nach der finanziellen Rentabilität von Einzelspieler-AAA-Spielen wurde im Folgenden aufgeworfen Visceral war ein Studio, das sich mit Dead Space auf einen starken narrativen Einzelspieler-Fokus etablierte und an einem linearen Einzelspieler-Star Wars arbeitete Spiel zum Zeitpunkt der Schließung; EA kündigte daraufhin an, dass sie das Spiel in eine andere Richtung lenken würden, insbesondere „eine breitere Erfahrung, die mehr Abwechslung und Spielerfreiheit ermöglicht“. Viele Kommentatoren waren der Meinung, dass EA die Änderung vorgenommen hat, da sie nicht sicher waren, dass ein Studio mit einem Budget im AAA-Maßstab ein tragfähiges Einzelspieler-Spiel auf der Grundlage des beliebten Star Wars-Franchise produzieren könnte. Daneben sowie relativ schlechte Verkäufe von Spielen im Jahr zuvor, bei denen es sich hauptsächlich um AAA-Einzelspieler-Spiele (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2 und Deus Ex: Mankind Divided) gegen finanziell erfolgreiche Multiplayer-Spiele handelte und die Spiele anbieten -als-a-Service-Modell (Overwatch, Destiny 2 und Star Wars Battlefront 2) waren für viele Indikatoren dafür, dass das Einzelspielermodell für AAA nachließ. Manveer Heir, der EA nach Abschluss seiner Gameplay-Design-Arbeit für Mass Effect Andromeda verlassen hatte, räumte ein, dass die Kultur innerhalb von EA gegen die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen war und mit Viscerals Schließung, dass der lineare Einzelspieler-Triple- Ein Spiel bei EA ist vorerst tot. „Bethesda hat am 7. Dezember 2017 beschlossen, mit Lynda Carter zusammenzuarbeiten, um eine Ankündigung zur öffentlichen Sicherheit zu starten, um Einzelspieler-Spiele zu retten.