Rikkomusten numerointijärjestelmä | Pelaajaystävällinen järjestelmä

Hyökkäävästi yritämme pitää asiat mahdollisimman yksinkertaisena pelaajillemme. Tämä pätee pelikirjan luomiseen, mutta myös muodostumisjärjestelmäämme. Haluamme pystyä pääsemään mahdollisimman moniin kokoonpanoihin rajoittamalla samalla joukkueen oppimisen määrää. Löysimme helpoimman tavan tehdä tämä numeronmuodostusjärjestelmän kautta.

Rikkomusten numerointijärjestelmä | Pelaajaystävällinen järjestelmä

Suurin osa rikkomuksista, etenkin meidän, riippuu yhden henkilön siirtämisestä kokoonpanon muuttamiseksi. Spread to Run -järjestelmässä tämä on yleensä H-Back, koska tällä soittimella on yleensä hyvin monipuolinen taitojoukko. Päätimme, että sen sijaan, että loisimme jokaiselle paikalle oman nimetty kokoonpanon, haluamme laittaa H-takan, me vain kertoisimme hänelle, mihin riviin numerojärjestelmän kautta. Lopullinen rikos perustuisi neljään kokoonpanoon. Tämä tarkoittaa, että suurimman osan joukkueesta tarvitsee vain oppia neljä kokoonpanoa, mutta pystymme pääsemään yli 80 kokoonpanoon vain siirtämällä H Takaisin numerojärjestelmämme läpi.

Liittyy Sisältö: Nuorten jalkapallon parhaat hyökkäykset

Peruskokoonpanojen valitseminen vie aikaa. Esitimme kaikki mahdolliset muutokset ja helpoimman tavan päästä eri kokoonpanoihimme ja keksimme perustamme neljä. Neljä perusmuodostamme ovat kaksinkertaiset (lisäämme matkoja, koska kaikki lapsemme tietävät sen), hedelmäpeli, trio ja tyhjä. Olemme havainneet, että jos perustamme nämä neljä kokoonpanoa, pystymme korostamaan puolustusta siirtämällä H: tä.

Kun valitsimme perusmuodostuksemme, käytiin läpi ja osoitimme jokaiselle suhteelliselle sijainnille muodostumassa a määrä. Menemme vasemmalta oikealle, mutta tiedän, että jotkut joukkueet työskentelevät nurinpäin, parilliset numerot oikealla ja parittomat numerot vasemmalla. Molemmat toimivat hyvin, on vain kysymys siitä, miten lapsesi ajattelevat ja miten aivosi toimivat.

Kullekin numerosijainnille annetaan myös nimi, joka sopii liikesarjaamme, joka puhumme erillisessä artikkelissa. 1/9 ovat leveitä ja kerromme pelaajalle, että hän on kentän levein pelaaja. 2/8 on lähtöpaikkoja. Tässä kerromme hänelle, että hän jakaa eron takimmaisen leveimmän vastaanottimen ja ulkosivun välillä. 3/7 ovat siipiä. Wing-sijaintia varten haluamme pelaajan olevan rivissä suoraan taklaus. Uskomme, että tämä aiheuttaa eniten ongelmia puolustukselle, koska hän voi vapautua syöttöpeliin, hänellä on vipuvaikutus potkurilohkoon ja hän voi myös palata sisäajoihin kuin laskurit. 4/6 ovat vartija-asemia. Niitä kutsutaan toisinaan Snifferiksi ja ne ovat silloin, kun haluamme varmistaa, että H-selällämme on sisäpuolella vipua lopussa. Viimeinen sijainti 5 on takakentällä. Täällä hän tulee riviin riippuen pelin tarpeesta, joka voi vaihdella.

Vaikka numerojärjestelmää näyttää olevan vaikea hallita, kun etupääty on tehty, loppuosa oppii nolla. kauden. Muodostumat ovat yksinkertainen tapa korostaa puolustusta ja luoda petosta. Numerojärjestelmä on hieno, yksinkertainen tapa luoda useita kokoonpanoja ilman paljon oppimista pelaajillesi.

Leave a Reply

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *