라이징 액션이란 무엇입니까? 장대 한 절정에 도달하기

기후 사건에 대한 이야기를 어떻게 구축합니까? 떠오르는 액션은 스토리 텔링과 극적인 구조의 핵심 요소입니다. 정의를 읽고 그 뒤에 스토리를 흥미롭게 만들기위한 팁과 예를 읽으십시오.

상승 활동 : 정의 및 예
1. 캐릭터의 동기로 떠오르는 액션 만들기
2. 지분 올리기
3. 떠오르는 동작의 지속 시간과 강도를 다르게 설정
4. 떠오르는 행동의 연결 고리를 연결하여 긴장감을 조성

상승 행동 : 정의 및 예

상승 행동은 서스펜스로 성장하고 스테이크를 가장 높은 지점으로 긴장시키는 내러티브 이벤트를 지칭하는 문학적 용어입니다. 흥미, 서스펜스 또는 긴장감.

상승하는 행동의 예 :

폴라 호킨스의 소설 The Girl on the Train (2015)에서 주인공 Rachel Watson은 남편 Tom을 스파이합니다. 다른 여성을 위해 그녀를 떠났고 알코올 중독에 불을 지폈습니다.

이야기가 전개되면서 Rachel이 Tom과 Anna를 괴롭히는 것을 봅니다. 호킨스가 레이첼의 행동을 통해 만들어내는 긴장감은 상승하는 행동을 가져옵니다. Rachel의 행동으로 인해 개별 캐릭터가 한계점에 도달합니다.

Tom과 Anna에 대한 강박적인 스파이를 통해 Rachel은 근처에 사는 다른 부부의 삶에 대한 불안한 세부 사항을 밝히기 시작합니다. 그녀는 추가적인 삶과 거짓말에 서서히 얽혀 있습니다.

이러한 합병증은 레이첼이 스파이를 통해 얻은 불안한 정보로 무엇을해야할지 결정해야하기 때문에 떠오르는 행동을 제공합니다.

우리가 떠오르는 행동에 대해 수집 할 수있는 것 이 예에서 :

  • 상승하는 행동은 더 높은 긴장감과 더 긴급하게 필요한 행동의 지점으로 내러티브를 이동합니다. Rachel은 자신이 모아 놓은 문제 정보를 무시할 수 없습니다.
  • 상승하는 행동은 추가합니다. 합병증 및 스테이크 : Rachel의 중독과 의심스러운 경계로 인해 독자는 Rachel의 경험이 편집증이며 합법적 인 우려의 원인이 얼마나되는지 궁금 할 수 있습니다. 상황은 더욱 위험 해지고 예측할 수 없게됩니다. 폭발적 일 수 있음

어떻게하면 자신 만의 매력적인 떠오르는 액션을 만들 수 있나요?

캐릭터의 동기로 떠오르는 액션 만들기

라이징 액션은 캐릭터가 원하는 것.

스토리의 긴장감은 무수한 출처에서 올 수 있습니다. 적대적인 환경, 악당, 심지어는 이전 동맹에 맞서 캐릭터를 구출 할 수 있습니다.

갈등의 원인이되는 긴장의 주된 원인은 캐릭터의 동기입니다. 그들은 무엇을 원합니까? 그들의 길을 가로막는 것은 무엇입니까? 여기에는 이야기의 가장 큰 갈등의 씨앗이 포함되어 있습니다.

로맨틱 떠오르는 행동의 예 : 오만과 편견

로맨틱 한 이야기에서 첫 번째 떠오르는 행동은 지저분하고 종종 예측할 수없는 상황에서 나타날 수 있습니다. 사랑의 시작 단계입니다.

이번에는 새로운 관계에서 오해의 비옥 한 토대가됩니다.

현대 스릴러뿐만 아니라 고전 영화조차도 활발한 활동을하고 있습니다.

예를 들어 Lizzie Bennett이 Austen ‘s Pride and Prejudice (1813)에서 D’ arcy가 오만한 ‘주인공’이라고 생각할 때. 그녀는 그가 춤에서 그녀를 부끄럽지 않게 언급 할 때 기분이 상합니다. 이 사건 이후의 모든 반복적 인 만남은 갈등을 심는 시작을 감안할 때 독자들에게 더 이상의 상호 작용이 어떻게 될지에 대한 긴장감이 있다는 의미에서 떠오르는 행동입니다.

어떤 시나리오가 떠오르는 행동을 구축하는 데 도움이됩니까?

로맨틱 캐릭터 아크에서는 다음과 같은 동기와 욕구를 바탕으로 떠오르는 액션을 만들 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 경쟁 : 캐릭터는 자신에게 모든 사랑에 대한 관심을 원합니다. 그러나 세 번째 사람 (고전적인 ‘사랑의 삼각형’갈등)이 등장하여 갈등을 촉발합니다
  • 분리 : 캐릭터는 이미 함께 있고 싶어합니다. 하지만 가족을 방해하는 힘에 의해 멀어지면 어떨까요? 전쟁 – 그들의 통제를 넘어서? (Nicholas Sparks는이 두 가지를 소설 The Notebook에서 확대하는 행동의 원천으로 사용합니다.)

상승 이벤트를 계획하기위한 쓰기 연습

캐릭터의 핵심 욕구를 적고 이야기 시작의 동기.

이제 이러한 목표를 가진 사람이 겪을 수있는 합병증과 긴장감을 상상해보십시오.

지분 높이기

실제 페이지를 넘기는 사람들에게는 스토리가 진행됨에 따라 지분이 커집니다.

스테이크는 행동의 대가 또는 잠재적 인 행동의 대가입니다.

반 영웅 주인공 인 Rodion이 Dostoyevsky의 Crime and Punishment (1866)에서 살인을 저지르기 때문에 처음부터 위험이 큽니다.

예를 들어 Rodion이 이야기의 형사를 능가 할 수 없다면 형사 재판의 수치심이 그를 기다리고 있습니다. 지역 형사와의 첫 번째 브러시는 그의 범죄의 폭로가 가까워짐에 따라 긴장된 행동을 제공합니다.

이야기의 이해 관계를 어떻게 찾을 수 있습니까?

내부 갈등을 살펴보십시오. , 하나.예를 들어, 범죄를 저지른 캐릭터는 자신의 양심과 싸워서 고백하도록 촉구 할 수 있습니다 (Rodion의 경우 해당). 당신은 그들이 고백하기로 결정하고 고백하지 않기로 결정하는 사이를왔다 갔다하는 것을 보여줄 수 있습니다. 이것은 내부 갈등을 기반으로 상승하는 행동을 만들 것입니다.

외부 세력도 지분을 높입니다. 예를 들어, 캐릭터가 자신의 꿈의 코스를 연구하기 위해 자금을 확보하기 위해 고유 한 학위를 통과해야 할 수도 있습니다.

자금의 조건 인 스테이크는 자신이 통제 할 수없는 긴장감, 서사적 긴장의 원천입니다. .

독자가 위험에 처한 것을 알게되면 간단한 행동도 떠오르는 행동으로 바꿀 수 있습니다.

예를 들어 좋은 성적을 받아야하는 모범 학생은 시험장으로 운전합니다. . 하지만 평소 경로를 막는 사고가 있습니다. 시간이 얼마 남지 않았습니다. 그들은 장소와 너무 가까워서 차를 도로 한가운데두고 시험장으로 전력 질주하기로 성급한 결정을 내립니다.

중요할수록 캐릭터가 더 긴급합니다. ‘선택과 행동. 큰 이해 관계를 생각하는 것은 원인과 결과에 대한 생각으로 귀결됩니다. 질문 :

  • 내 캐릭터가 원하는 결과를 얻으려면 반드시 어떤 일이 일어나야합니까?
  • 절대적으로 일어날 수없는 일은 무엇입니까?

이 ‘필수’및 ‘할 수없는 것’으로 플레이하세요. ‘필수’장애물, 실망스러운 우회로를 제공합니다. 캐릭터가 게임을 바꿀 수없는 ‘할 수없는’재앙이 닥칠 때까지 가끔씩 시끄럽게 만드세요.

다양한 상승 액션 지속 시간 및 강도

상승 활동은 여러 수준에서 성장할 수 있습니다. 장면 내에서 발생할 수 있지만 전체적으로 스토리를 구성합니다.

우리는 종종 ‘줄거리'(이야기의 주요 이벤트)와 ‘서브 플롯'( 중심 주제와 캐릭터의 목표 및 배경에서 확장되는 더 작은 관련 호). 이 두 레벨 (메인 스토리 스레드와 작은 스레드)을 보는 또 다른 방법은 더 길고 더 짧은 상승 동작입니다.

다른 기간의 예 : Kazuo Ishiguro의 The Buried Giant

예 : Kazuo Ishiguro의 The Buried Giant (2015)에서 기독교 이전의 영국의 한 노인 부부는 오랫동안 잃어버린 아들을 만나기 위해 여행을 떠납니다. 부부는 그를 거의 기억하지 못하지만 기대되는 잔소리를 느낍니다.

광범위한 스토리 아크의 떠오르는 행동은 아들을 찾을 수 있는지 여부와 관련이 있습니다.

, 남편과 아내는 현지 언어를 사용하지 않는 색슨 마을에 들를 때와 같이 불확실하고 무서운 상황에 직면합니다. 현지인들은 근처의 오우거가 현지 소년에게 심각한 부상을 입힌 것으로 알려 졌기 때문에 동요하고 불신합니다.

아들 찾기라는 부부의 궁극적 인 목표에서 더 긴 행동이 커집니다. 더 넓은 목표는 그 자체로 알려지지 않은 것들로 가득 차 있습니다.

그들이 멈추는 마을의 긴장과 같은 짧은 상승 행동은 만연한 불안감을 만듭니다.

이시구로는 감각을 만듭니다. 이 두 가지 행동 척도, 즉 진행중인 여정과 다사 다난 한 정지 – 상승과 하락을 통해. 이야기는 썰물 거리고 흐릅니다. 호흡 – 그리고 우리는 그것으로 숨을 쉬거나 숨을 참습니다.

책의 전체 기간에 걸쳐 달성 될 최종 목표를 캐릭터에게 제공합니다. 예를 들어, 살인 미스터리의 자연스러운 최종 목표에있는 형사는 범죄를 해결하는 것입니다.

각 미니 목표도 증가하는 이벤트 체인에 투자합니다.

장애물, 우회로, 막 다른 골목으로 길을 버리십시오.

상승 액션의 링크 체인을 통해 긴장감을 고조시킵니다.

좋은 상승 액션은 서스펜스에 달려 있습니다.

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우리가 무슨 일이 일어나는지 모르고 급히 알고 싶을 때 우리는 절정에이를 때까지 계속합니다.

동요 노래 인 ‘어머니를 삼킨 할머니가있었습니다. 파리’. 시작 :

‘파리를 삼킨 늙은 여성이있었습니다.
왜 파리를 삼 켰는 지 모르겠습니다. 아마도 그녀는 죽을 것입니다. ‘

이 병적 인 시작부터 계속됩니다 :

‘거미를 삼킨 늙은 여성이

구르고 흔들리고
그녀는 파리를 잡으려고 거미를 삼켰어요.
왜 파리를 삼 켰는 지 모르겠어요. 아마 죽을지도 몰라요. ‘

여러 가지로 계속되는 노래입니다. 이전 문제를 해결하기 위해 삼켰습니다. 노래의 즐거움은 초기 긴장된 시나리오 (노인의 파리 삼키기)의 결과가 지연된다는 것입니다.

주된 결과를 지연시키는 행동도 그 자체로 긴장감이 있습니다.

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