«Hei, spiller du fortsatt D & D?”
Jeg har hørt dette oftere i det siste. Mange av vennene mine og bekjente har plutselig en mye mer fordomsfri mening om hobbyen min nå som alle er blitt tvunget til kjedelig desperasjon. Men en ting har jeg har aldri vært en gatekeeper. Jeg er alltid ivrig etter å diskutere RPG-er på bordet med alle som viser nysgjerrighet om dem.
«Hvilket system skal jeg spille?»
Nå er det viktige spørsmål, og det fortjener et godt gjennomtenkt svar. Det er ikke bare fangehull & Dragons. Det er mange populære systemer på markedet; noen er sjangerspesifikke eller imøtekommer en foretrukket spillestil, og noen er så utrolig enkle eller allsidige at de kan tilpasse seg enhver historie du og vennene dine ønsker å spille ut. Med verktøy som Roll20, Fantasy Grounds osv. Er det fremdeles fullstendig mulig å spille RPG-er på bord, selv om du og mannskapet ditt ikke føler deg trygge å samles personlig ennå. Så for de som har tenkt på det, men som ikke har fått føttene våte ennå, har jeg bestemt meg for å kjøre ned fordelene og ulempene med noen få spillsystemer som er verdt oppmerksomheten din mens du vurderer alternativene dine. Dette vil være en serie med flere deler, og i denne første delen skal jeg bite i tre av regelsettene jeg har brukt i mine to online spillgrupper. To av dem er velkjente, den tredje ikke så mye. Alle tre er veldig morsomme, og jeg oppfordrer deg til å se nærmere på dem utenfor omfanget av denne artikkelen hvis du har interesse for rollespill på bordet.
Merk: Jeg har ikke gitt hyperkoblinger til hvor som helst du kan kjøpe bøker. , av to grunner. For det første bør korrekturlesere ikke gjøre det uten kompensasjon fra den de gjør det for. For det andre, hvis du faktisk er interessert i noe av dette, åpner du en fane og gjør noen Google-søk. Du er voksen. Jeg kan inkludere hyperkoblinger til nettsteder som er vert for Open Gaming-lisensinnhold (delene av noen spillsystemer som betraktes som «rettferdig bruk» eller «offentlig domene»), men hvis og når du bestemmer deg for å kjøpe bøkene, handler du selv og finner en avtale. fordi denne dritten kan være dyr.
5. utgave (5e) D & D er kulminasjonen av flere tiårs utvikling. Dette er spillet som startet en hobby. Heldigvis for deg nybegynnere, er 5e også både lett å lære og ekstremt populær blant spillere på alle nivåer.
Reglene er skrevet med tanke på enkelhet og inkludering, og reglene som er satt har ikke vært utsatt for like mye ukontrollert vekst som tidligere utgaver. Det meste av det WotC har gitt ut i 5e har vært kampanjemateriale og eventyrmoduler – ting som er ment å redde Dungeon Masters-arbeid i stedet for flere regler og utvidelser å holde styr på (og bekymre deg for spillbalanse på grunn av). Du får fremdeles spille med alle de fargerike terningene i forskjellige former, og spillet føles fortsatt som D & D for alle, men matematikken holdes enkel og reglene er bare klare nok til å muliggjøre enkelt spill. Vagheten kan også være en ulempe, men i et spill som dette vil DM ha et lite spillerom for å treffe avgjørelser i farta. Handlingen kan være like dødelig (eller ikke-dødelig) som gruppens smak dikterer. Dessuten er det et yrende organisert spillfellesskap (både online og i spillbutikker, ta på deg masken og gå, det er verdt det) som kan hjelpe deg med å introdusere nye spillere til spillet og hjelpe deg med å finne jevnaldrende grupper for mer uformelt spill. Du trenger ikke engang å investere i bøkene først. Prøv det før du bruker noe. Det er en viktig veisperring for potensielle nye spillere; spillet kan virke uoverkommelig når MSRP for en bok er omtrent $ 50 USD (det er en stor ulempe, og en som den deler med visse andre systemer).
5e er det jeg vil anbefale som «første smak» for folk nysgjerrige på hobbyen. Du vil i det minste forstå hva som skjer etter å ha observert spillingen i noen minutter. Det er også enkelt å prøve å være Dungeon Master; 5e’s Dungeon Master Guide er faktisk en guide i stedet for bare en samling av data, noe som dessverre ikke kan sies om den boka i tidligere utgaver av spillet. «Approachable» er nøkkelordet her. Hvis du ønsker deg «crunchier» -regler som gir mulighet for mer tilpasning, eller bare vil ha mye mer å velge mellom på hver side av DM-skjermen … kutt tennene på dette først og prøv deretter noe som Pathfinder. Men hvis du liker ideen om et regelsett som har det tiltenkte formålet å holde seg så langt ut av historien som mulig, er 5e et fantastisk valg.
Pathfinder 1e
Pathfinder, lett det mest valgrike (mens det fremdeles kan spilles) bordsystem i fantasy-sjangeren, er så tilpassbar og tilpasningsdyktig at den ikke engang er så godt limt til den sjangeren hvis du ikke vil at den skal være. Blant det jeg vil kalle spillere på bordplater – de som vil ha mer substans enn 5e D & D tilbyr, men som ikke vil få ut kalkulatorene sine for å spille jævla Battletech – Pathfinder 1e er go-to-systemet.
Som spiller kan du bygge omtrent hva som helst med disse reglene hvis alle splatbooks (bøker som inneholder utvidede eller nye regler) er tillatt; hekser, synske, knyttnevefuglfolk, halvelementelle kampsportartister, til og med krigsfanger eller magiske androider … og det er bare noe av det jeg har sett og gjort. Pathfinder er basert på 3.5-utgaven av D & Ds kjerneregler, som også var veldig tilpasningsvennlige, men som trengte en effektivisering. Det er akkurat det Paizo gjorde.
For de som er nye i Pathfinder, tilbyr jeg dette rådet: Hvis du har mer erfarne Pathfinder-spillere i spillgruppen din, kan du be dem om råd om å bygge karakterer. Mens 5e D & D gjør det vanskelig å komme opp med en uspillbar karakter, kan det å gjøre tilfeldige karakterbyggingsvalg i PF føre til at du ikke virkelig koser deg hvis resten av gruppen har vellykket satt sammen «optimaliserte» bygg. Dette er et mer involvert og intrikat system, men matematikken og mekanikken er fremdeles enkle å hente og vil fremdeles virke rimelige når du blir vitne til dem i sanntidsspill.
PF 1es eneste andre store ulempe, som for det meste påvirker de som fortsatt er vant til det, ble best beskrevet av en av mine medspillere som «analyse lammelse.» Dette blir også referert til som «forlegenhet av rikdom.» Det er så mange valg, alternativer, løp / klasser osv. At det kan henge deg opp hvis du ikke er vant til å svømme gjennom det på egenhånd. Ikke bli overveldet, be om råd. Mens PF tar litt tid å varmer opp til, det er veldig gøy og lar spillerne virkelig åpne den og ta den ut på motorveien når det gjelder kreativitet når de er kjent med den.
Monte Cook / Malhavoc Press
Nok en ryddet iterasjon av D & Ds 3.5e-regler, Iron Heroes er designet for magisk lek med vekt på actionfylt kamp og en «sverd og trolldom» som minner om massefantasi som verkene til Fritz Lieber og Robert E Howard. Faktisk kjører jeg for øyeblikket en kampanje med dette regelverket som er sterkt basert på Howards Conan-historier, og dette systemet er vakkert for den typen ting.
Kamp er i fokus for Iron Heroes, og alle karakterer klasse gjenspeiler sin egen generelle tilnærming til å myrde fiendene dine. Du kan være smart, brutal, luskende, allsidig, du heter det. Unntaket er Thief-klassen, som legger langt mer vekt på indirekte problemløsning (sosial manipulasjon, planlegging osv.), Men som fremdeles klarer å holde seg i en kamp. Magiske brukende karakterer brukes vanligvis som skurker i kampanjer som bruker disse reglene, og nesten aldri tillatt som spillerfigurer.
I motsetning til mange fantasysystemer der ute, tjener rustning ikke til å negere et treff i kamp. Det hjelper i stedet med å redusere skaden som er tatt. I bytte er karakterenes defensive evner direkte knyttet til en klassebasert bonus. Jeg mener, ta Conan for et eksempel: fyren blir sjelden avbildet iført rustning, og har en tendens til å holde seg i live og relativt uskadd på grunn av hans rene, krusete, dårlige kampdyktighet. Dere er alle krigere i Iron Heroes; det er bare at «kriger» er bredere definert og gir mulighet for mange forskjellige spillestiler. Et tokenbasert system tillater store handlinger av kampshelten uten magi, og et flerlags system av «bragder» (tilpassede evner trær ment for å gjenspeile forskjellige sett med taktikker) gjør det mulig for tegn å spesialisere seg eller generalisere mens de leker med de forseggjorte, men fornuftige kampreglene. Det er mye som går med på Iron Heroes, men det er lett for spillere å pakke ut mens de går, og passer stort sett i den ene boken (selv om en Player’s Companion er tilgjengelig med noen få utvidede alternativer). Game Masters vil synes de siste kapitlene i boken er veldig opplysende, spesielt retningslinjene for tilpasning av materiale fra andre d20-systemkilder (3.5 osv.). Min favoritt ting med Iron Heroes er at du egentlig bare trenger Core Rulebook og et snev av kreativitet for å lage en virkelig morsom verden for dine sverdmenn, amazoner, bueskyttere og ruffians å utforske (og male rødt med blodet fra sine fiender). / p>
Hvis gruppen din vil fange den grusomme, rå følelsen av ting som Conan Saga eller til og med Game of Thrones, er dette systemet verdt å se på. Det er et flott system hvis du prøver andre fantasy-ting, og du oppdager at du nyter følelsen av en pålitelig sverdarm over den noen ganger overveldende flashen av trollformler og trolldom.
I neste del vil vi undersøke noen få systemer som forgrener seg fra standard fantasi til andre sjangre. I mellomtiden vil du sannsynligvis få en artikkelrelatert artikkel. Alle holder hodet oppe, hold deg sunn og trygg, og viktigst av alt, hold deg retro.
Spesiell takk til Jonah Skrove (hvis egne verk fortjener et blikk), Zach Copic , Ben Pearce og Quentin Walker.