Weź iPoda Shuffle. Jak można było oczekiwać, że zgadniesz, co robi to małe metalowe pudełko, patrząc na nie? Nie ma żadnych wskazówek, które sugerowałyby, że może odtwarzać muzykę. Podobnie jak większość innych urządzeń cyfrowych, Shuffle jest (dosłownie) nieodgadnionym pudełkiem sztuczek. Projektanci Apple’a pomyśleli o najnowszym modelu jako subtelny żart na temat upadku „formy następuje …” Jest tak mały, o połowę mniejszy od swojego poprzednika, że mogliby mieć taki sam kształt jak jedna z przypinanych szpilek Oznacza to, że forma Shuffle odzwierciedla jedną z jego funkcji, aczkolwiek bardzo drobną polegającą na przyczepianiu się do kurtki, ale nie daje żadnej wskazówki co do jej ważniejszej roli, jaką jest przechowywanie i odtwarzanie setek piosenek.
Żartując na bok, dyslokacja formy i funkcji postawiła przed projektantami nowe wyzwanie: jak pomóc nam obsługiwać coraz bardziej złożone produkty cyfrowe. W dawnych czasach, gdy forma podążała za funkcją, można było zgadywać z grubsza, jak używać przedmiotu z wyglądu. Ale nasza zdolność do ustalenia sposobu pobierania i odtwarzania muzyki w Shuffle jest w dużej mierze zdeterminowana przez jakość projektu oprogramowania, które je obsługuje – „interfejs użytkownika” w języku geeków lub „UI” Jeśli „U.I.” jest dobrze zaprojektowany, powinieneś być w stanie obsługiwać urządzenie na tyle intuicyjnie, że nie będziesz musiał o tym myśleć. Ale jeśli jest źle zaprojektowany, proces będzie wydawał się tak zagmatwany, że prawdopodobnie będziesz winić siebie za zrobienie czegoś źle.
Właśnie dlatego pierwsza fala U.I. projekty miały nas uspokoić, używając wizualnych odniesień do znanych obiektów, aby pomóc nam w obsłudze obiektów cyfrowych. Weźmy klawiatury maszyny do pisania na komputerach i kontrolery gier wideo wzorowane na panelach zdalnego sterowania telewizora. Wraz ze wzrostem naszej pewności siebie, U.I. projektowanie stało się bardziej wyrafinowane, w coraz większym stopniu związane z naszym fizycznym zachowaniem, a nie przedmiotami.
Jednym z punktów orientacyjnych jest system gier Nintendo Wii, który jest obsługiwany przez naśladowanie ruchów, które wykonywalibyśmy, grając na poważnie: od wystrzelenia „pistoletu” po uderzenie „piłką tenisową” „rakietą”. Innym jest iPhone firmy Apple, który zastąpił tradycyjną klawiaturę ekranem dotykowym, który osiąga podobny efekt jak Wii, reagując na naturalne ruchy naszych rąk. To samo dotyczy tysięcy aplikacji, czyli „aplikacji” wymyślonych dla iPhone, głównie przez amatorskich programistów. W ciągu ostatnich dziewięciu miesięcy pobrano ponad miliard aplikacji, a jednym z powodów ich popularności jest to, że czują się tak instynktownie. Przykładem jest „Pędzle”, aplikacja za 4,99 dolara, za pomocą której artysta Jorge Colombo „narysował” okładkę „The New Yorker” z 1 czerwca na swoim iPhonie, tworząc cyfrowe warstwy „farby” palcami, tak jakby był wykonywanie pociągnięć pędzlem na płótnie.