5: e upplagan Dungeons & Dragons (den nuvarande upplagan)

”Hej, spelar du fortfarande D & D?”

Jag har hört detta oftare på senare tid. Många av mina vänner och bekanta har plötsligt en mycket mer öppensinnad åsikt om min hobby nu när alla har tvingats till uttråkad desperation. Men en sak har jag aldrig varit är en portvakt. Jag är alltid angelägen om att diskutera bords-RPG med alla som visar nyfikenhet på dem.

”Vilket system ska jag spela?”

Nu finns det viktiga fråga, och det förtjänar ett väl genomtänkt svar. Det finns inte bara fängelsehålor & Dragons. Det finns massor av populära system på marknaden; vissa är genre-specifika eller tillgodoser en föredragen spelstil, och andra är så otroligt enkla eller mångsidiga att de kan anpassa sig till vilken historia du och dina vänner vill spela. Med verktyg som Roll20, Fantasy Grounds etc. är det fortfarande helt möjligt att spela bords-RPG även om du och ditt team inte känner dig säkra att samlas personligt än. Så för dem som har funderat på det men inte har blivit blöta ännu, har jag bestämt mig för att tappa för och nackdelar med några spelsystem som är värda din uppmärksamhet medan du överväger dina alternativ. Detta kommer att vara en serie med flera delar, och i den första delen kommer jag att bita på tre av de regler som jag har använt i mina två onlinespelgrupper. Två av dem är välkända, den tredje inte så mycket. Alla tre är mycket roliga och jag uppmuntrar dig att titta på dem utanför omfattningen av den här artikeln om du har intresse för rollspel på bordsskiva.

Obs! Jag har inte tillhandahållit hyperlänkar till någonstans du kan köpa böcker. , av två skäl. För det första bör granskare inte göra det utan kompensation från vem de gör det för. För det andra, om du faktiskt är intresserad av något av detta, öppnar du en flik och gör några Google-sökningar. Du är vuxen. Jag kan inkludera hyperlänkar till webbplatser som är värd för Open Gaming-licensinnehåll (de delar av vissa spelsystem som betraktas som ”rättvis användning” eller ”allmän egendom”), men om och när du bestämmer dig för att köpa böckerna gör du din egen shopping och hittar en affär eftersom den här skiten kan vara dyr.

5: e upplagan (5e) D & D är kulmen på decenniernas utveckling. Detta är spelet som startade en hobby. Lyckligtvis för dig som är nybörjare är 5e också både lätt att lära sig och extremt populär bland spelare på alla bordsnivåer.

Reglerna har skrivits med enkelhet och inkludering i åtanke, och reglerna har inte varit föremål för lika mycket okontrollerad tillväxt som tidigare utgåvor. Det mesta av det WotC har publicerat för 5e har varit kampanjmaterial och äventyrsmoduler – saker som är avsedda att spara Dungeon Masters-arbete istället för fler regler och utvidgningar att hålla reda på (och oroa dig för spelbalans på grund av). Du får fortfarande spela med alla färgglada olika formade tärningar och spelet känns fortfarande som D & D för alla, men matematiken hålls enkel och reglerna är helt klart tillräckligt för att möjliggöra enkelt spel. Vagheten kan också vara en nackdel, men i ett spel som detta vill DM ha lite utrymme för att fatta beslut i farten. Handlingen kan vara lika dödlig (eller icke-dödlig) som gruppens smak dikterar. Dessutom finns det ett livligt organiserat spel-community (både online och i spelbutiker, ta på dig masken och gå, det är värt det) som kan hjälpa till att introducera nya spelare till spelet och hjälpa till att hitta kamratgrupper för mer avslappnat spel. Du behöver inte ens investera i böckerna först. Prova det innan du spenderar något. Det är en stor spärr för potentiella nya spelare. Spelet kan verka oöverkomligt när MSRP för en bok är cirka $ 50 USD (dess en stor nackdel och en som den delar med vissa andra system).

5e är vad jag skulle rekommendera som ”första smak” för människor som är nyfikna på hobbyen. Du förstår åtminstone vad som händer efter att ha observerat spel i några minuter. Det är också lätt att prova att vara Dungeon Master; 5e’s Dungeon Master Guide är faktiskt en guide istället för bara en samling data, något som tyvärr inte kan sägas om den boken i tidigare utgåvor av spelet. ”Approachable” är nyckelordet här. Om du tycker om ”crunchier” -regler som möjliggör mer anpassning, eller bara vill ha ett ton mer att välja mellan på vardera sidan av DM-skärmen … skär tänderna först och försök sedan något som Pathfinder. Men om du gillar tanken på en regeluppsättning vars helt avsedda syfte är att hålla sig så långt borta från berättelsens sätt som möjligt, är 5e ett fantastiskt val.

Pathfinder 1e

Pathfinder, lätt det mest alternativrika (medan det fortfarande spelas) bordssystem i fantasy-genren, är så anpassningsbar och anpassningsbar att den inte ens är så fastlimmad på den genren om du inte vill att den ska vara. Bland vad jag skulle kalla mellanliggande bordsskivspelare – de som vill ha mer substans än 5e D & D erbjuder men som inte vill få ut sina miniräknare för att spela jävla Battletech – Pathfinder 1e är go-to-systemet.

Som spelare kan du bygga nästan vad som helst med dessa regler om alla splatbooks (böcker som innehåller utökade eller nya regler) är tillåtna; häxor, psykiker, nävestridande ödelmänniskor, halvelementära krigsartister, till och med vapningsledare eller magiska androider … och det är bara något av det jag har sett och gjort. Pathfinder är baserad på 3.5-upplagan av D & D: s kärnregler, som också var mycket anpassningsvänliga men behövde en effektivisering. Det är precis vad Paizo gjorde.

För de som är nya på Pathfinder erbjuder jag detta råd: om du har mer erfarna Pathfinder-spelare i din spelgrupp, be dem om råd om hur man bygger karaktärer. Medan 5e D & D gör det svårt att komma på en ospelbar karaktär, kan man göra slumpmässiga karaktärsval i PF leda till att du inte riktigt trivs om resten av gruppen har framgångsrikt sammanställt ”optimerade” byggnader. Detta är ett mer involverat och invecklat system, men matematiken och mekaniken är fortfarande lätta att plocka upp och kommer fortfarande att verka rimliga när du bevittnar dem i realtidsspel.

PF 1e: s enda andra stora nackdel, som mest påverkar dem som fortfarande vänjer sig vid det, beskrivs bäst av en av mina medspelare som ”analysförlamning.” Detta kallas också ”förlägenhet för rikedom.” Det finns så många val, alternativ, tävlingar / klasser etc. att det kan hänga upp dig om du inte är van vid att simma igenom den på egen hand. Var inte överväldigad, be om råd. Medan PF tar lite tid att värma upp till, det är mycket roligt och låter spelare verkligen öppna det och ta ut det på motorvägen när det gäller kreativitet när de väl känner till det.

Monte Cook / Malhavoc Press

En annan rensad iteration av D & D: s 3.5e-regler, Iron Heroes är utformad för lågt magiskt spel med tonvikt på actionfylld strid och en ”svärd och trolldom” känner som påminner om massafantasi som verk av Fritz Lieber och Robert E Howard. I själva verket driver jag för närvarande en kampanj med den här regeluppsättningen som är starkt baserad på Howards Conan-berättelser, och detta system är vackert för den typen av saker.

Kampen är i fokus för Iron Heroes, och varje karaktär klass återspeglar sin egen allmänna inställning till att mörda dina fiender. Du kan vara smart, brutal, lömsk, mångsidig, du heter det. Undantaget är Thief-klassen, som lägger mycket större vikt vid indirekt problemlösning (social manipulation, planering, etc.) men ändå lyckas hålla sig i en kamp. Magiska användande karaktärer används vanligtvis som skurkar i kampanjer som använder dessa regler och är nästan aldrig tillåtna som spelarkaraktärer.

Till skillnad från många fantasisystem där ute tjänar rustning inte till att förneka en träff i strid. Det hjälper istället att mildra skador som tagits. I utbyte är karaktärernas defensiva kapacitet direkt knuten till en klassbaserad bonus. Jag menar, ta Conan som ett exempel: killen avbildas sällan med pansar och tenderar att förbli vid liv och relativt oskadad på grund av sin rena krusande badass-stridsmakt. Ni är alla krigare i Iron Heroes; det är bara att ”krigare” definieras bredare och möjliggör många olika spelstilar. Ett tokenbaserat system möjliggör stora gärningar av krigshjälte utan magi, och ett flerdelat system av ”bedrifter” (anpassade förmåga träd menade för att återspegla olika uppsättningar taktik) gör det möjligt för karaktärer att specialisera sig eller generalisera medan de leker med de detaljerade men förnuftiga stridsreglerna. Det finns mycket som går in i Iron Heroes, men det är lätt för spelare att packa upp dem medan de går och passar mest i den ena boken (även om en Player’s Companion finns med några utökade alternativ). Game Masters kommer att finna de sista kapitlen i boken mycket upplysande, särskilt riktlinjerna för anpassning av material från andra d20-systemkällor (3.5, etc.). Min favorit sak om Iron Heroes är att du verkligen bara behöver Core Rulebook och en touch av kreativitet för att skapa en riktigt rolig värld för dina svärdsmän, amazoner, bågskyttar och ruffians att utforska (och måla rött med sina fienders blod). / p>

Om din grupp vill fånga den grymma, råa känslan av saker som Conan Saga eller till och med Game of Thrones, är det här systemet värt att titta på. Det är ett utmärkt system om du provar andra fantasisaker och upptäcker att du tycker om känslan av en pålitlig svärdarm över den ibland överväldigande trollformeln och trollkarlen.

I nästa del kommer vi att undersöka några system som förgrenar sig från standardfantasi till andra genrer. Du får troligen en artikel om videospel under tiden. Alla håller huvudet uppe, förblir sunda och säkra, och viktigast av allt, håll er retro.

Särskilt tack till Jonah Skrove (vars egna verk förtjänar en titt), Zach Copic , Ben Pearce och Quentin Walker.

Leave a Reply

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *