Tome el iPod Shuffle. ¿Cómo se puede esperar que adivine qué hace esa pequeña caja de metal mirándola? No hay pistas que sugieran que podría reproducir música. Como la mayoría de los otros dispositivos digitales, Shuffle es (literalmente) una caja de trucos inescrutable. Los diseñadores de Apple concibieron el último modelo como una broma sutil sobre la desaparición de «la forma sigue …» Es tan pequeño, la mitad del tamaño de su predecesor, que podrían hacerlo en la misma forma que uno de esos alfileres que se enganchan a la ropa. Esto significa que la forma de Shuffle refleja una de sus funciones, aunque sea la más pequeña de adherirse a una chaqueta, pero no da pistas sobre su papel más importante de almacenar y reproducir cientos de canciones.
Dejando de lado las bromas, la dislocación de la forma y la función ha planteado un nuevo desafío para los diseñadores: cómo ayudarnos a operar productos digitales cada vez más complejos. En la antigüedad, cuando la forma seguía a la función, se podía adivinar aproximadamente cómo utilizar un objeto. por su apariencia. Pero nuestra capacidad para descubrir cómo descargar y reproducir música en un Shuffle está determinada en gran medida por la calidad del diseño del software que lo opera: la «interfaz de usuario» en lenguaje geek o «UI» Si la «U.I.» está bien diseñado, debería poder utilizar el dispositivo de forma tan intuitiva que no tendrá que pensar en ello. Pero si está mal diseñado, el proceso parecerá tan confuso que probablemente se culpe por hacer algo mal.
Es por eso que la primera ola de U.I. los diseños buscaban tranquilizarnos utilizando referencias visuales a objetos familiares para ayudarnos a operar los digitales. Tome los teclados de máquina de escribir en las computadoras y los controladores de videojuegos modelados en las almohadillas de control remoto de la TV. A medida que nuestra confianza ha crecido, U.I. el diseño se ha vuelto más sofisticado, cada vez más relacionado con nuestro comportamiento físico, más que con los objetos.
Un hito es el sistema de juegos Wii de Nintendo, que funciona replicando los movimientos que haríamos si jugamos de verdad: desde disparar una «pistola» hasta golpear una «pelota de tenis» con una «raqueta». Otro es el iPhone de Apple, que reemplazó el teclado tradicional por una pantalla sensible al tacto que logra un efecto similar al de la Wii respondiendo a los movimientos naturales de nuestras manos. Lo mismo ocurre con las miles de aplicaciones, o «apps», inventadas para el iPhone, principalmente por programadores aficionados. Se han descargado más de mil millones de aplicaciones en los últimos nueve meses, y una de las razones de su popularidad es que se sienten tan instintivas. Un ejemplo es «Brushes», la aplicación de 4,99 dólares con la que el artista Jorge Colombo «dibujó» la portada de la edición del 1 de junio de The New Yorker en su iPhone creando capas digitales de «pintura» con los dedos, como si estuviera haciendo pinceladas sobre un lienzo.