Néha a szórakozást kedvelő embercsoportok olyan helyeken találják magukat, ahol a szórakoztató erőforrások szűkösek. Különösen utazás közben – Ön és barátai valamilyen játékos versenyre vágynak olyan helyeken, ahol a társasjátékok és a kártyajátékok nem választhatók.
Tehát, ha mindannyian pezsgőfürdőben vagy, egy kunyhóban a dzsungelben, egy turbulens öt órás buszút, reptéren rekedt, túrázott, vagy nagyon hosszú sor tekercsében várakozott, és nagyon szükséges szórakozásra vágyik, íme néhány játék, amelyhez semmilyen anyag nem szükséges – nem asztal, nincsenek táblák, nincsenek kártyák, és néha még toll és papír sem.
Hogy van a tiéd?
Ebben a játékban egy embercsoport összefog egy találgatóval, hogy olyan nyomokat adjon, amelyek egyensúlyt teremtenek a túl könnyű és a túl nehéz között. Kicsit olyan, mint 20 kérdés, de a találgató csak annyit tehet fel: “Hogy van a tiéd?”
1. A találgató elhagyja a szobát (vagy csak eltakarja a fülét és dúdol, ha mindannyian együtt egy kis helyre ragadt).
2. A csoport többi tagja előáll valamivel, ami a csoportban mindenkinek van vagy van. Néhány példa: útlevél, hűtőszekrény vagy tetoválás.
3. Miután eldöntötték, a találgató megkérdezi az embert a következő kérdéssel: “Hogy van a tiéd?” A megkérdezett személy valósághű nyomokat ad, amelyek végül segítenek a találgatóknak kitalálni, de semmi sem túl homályos vagy túl nyilvánvaló.
4. A találgatónak csak egy tippet enged meg adni, és a találgató vagy körbejár, és tisztességes körben kérdez, vagy válogatás nélkül válogathatja az embereket.
5. Az olyan homályos nyomok, mint például: “Az enyém anyagból készült” vagy “az enyém nagyon jó” értelmetlen, mert a találgató soha nem kerül közelebb.
6. Ha a nyomod túl nyilvánvaló, és a tippelő kitalálja az objektumot a nyomodon, akkor veszítesz, és te vagy a következő találgató. Ha például a tárgy útlevél, akkor valószínűleg nem azt akarja mondani, hogy “Az enyém tele van bélyegekkel”. Jobb nyomok az útlevélhez: “Az enyém talán ér valamit a feketepiacon” vagy “az enyém lejárati dátummal rendelkezik.”
Piachoz mentem
Ez tiszta emléknek tűnhet. játék, de valójában ennél többről van szó. Arról is van szó, hogy mentális társításokat és emlékeztetőket használsz olyan dolgok gondolkodására, amelyekre valószínűleg csak te emlékezel. Az optimális csoportméret kettőtől öt főig terjed.
1 Az első ember így kezdi: “Elmentem a piacra és vettem egy _____-t.” Mondjuk, hogy ez egy magazin.
2. A következő ember felsorolja a korábban elmondottakat, majd hozzáad valamit. “Elmentem a piacra, és vettem egy magazint és egy zsebkést.”
3. Harmadik személy: “Elmentem a piacra, és vettem egy magazint, egy zsebkést és egy margaritát.”
4. Aki hibázik, kiesik, amíg egy győztes nem marad.
Fishbowl
Ez a játék sok néven fut (lehet, hogy Bip Bop Boop néven játszotta). Fishbowl-nak hívják, mert szüksége lesz egy akváriumra, kalapra, vázára vagy valamire, ahonnan papírcédulákat lehet húzni. Időzítőként használni is kell egy telefont. A játékot két csapattal és három fordulóban játsszák. Olyan, mint a tabu és a charades kombinációja. A játékosok száma négy és 12 között lehet.
Kezdés: Vágjon vagy tépjen három papírcsíkot minden játékos számára. Minden embernek meg kell gondolnia egy tulajdonnevet (egy adott személy helyét vagy dolgát), például a “Homer Simpson”, a “The Continental Divide” és a “FOX News”. Írjon minden elemet egy papírcsíkra, hajtsa félbe, és tegye a halas tálba. Ha nyolc ember játszik, akkor 24 csík papír lesz a halas tálban. Ossza fel két csapatra, és nevezze meg csapatait.
1. forduló: Nevezzük ezt “Tabu” fordulónak. Az 1. csapat kiválaszt egy előadót, aki megpróbálja saját csapattagjait kitalálni a lehető legtöbb elemre két perc alatt. Bármit mondhatnak, DE a szavakat a papírcsíkon. Tegyük fel, hogy a “The Continental Divide” -t választják. Valami ilyesmit fognak mondani: “Ez egy hegylánc mentén húzódó vonal, amely elválasztja a kelet felé haladó vizet és a nyugat felé haladó vizet.” Miután csapatuk jól kitalálta, ledobja a papírcsíkot és gyorsan a következőre lép. Ne feledje – a sebesség kulcsfontosságú. Az óra ketyeg! Ha a csapat elakad, az előadó visszaadhatja a papírcsíkot a halas tálnak, és elveszítheti a pontot. Két perc elteltével az 1. csapat az összes csíkot “pontként” tartja a padlón, a 2. csapat pedig két percet kap a csíkok fennmaradó részének megnyerésére. Ismételje meg mindaddig, amíg az összes csíkot ki nem találják és pontként kapják meg.
2. forduló: Nevezzük ezt “Csak egy szó” fordulónak. Az összes csíkot visszatesszük a halas tálba, és felrázzuk. Az a csapat, amelyik az utolsó fordulóból a legtöbb pontot szerezte, megy először (vagy felváltva folytatja a körök felvételét). Ismételje meg az 1. forduló folyamatát. Ezúttal azonban az előadó csak EGY szót mondhat nyomként. Tegyük fel, hogy a “The Continental Divide” -t választják. Mondhatnak “hegyek” vagy “vonal”. Ez az.Csapatuk kitalálja, ledobja a cédulát, kihúzza a következőt a halasból, stb. Gyors óra ketyeg!
3. forduló: Nevezzük ezt “Charades” fordulónak. Az összes csík visszakerül a halas tálhoz, és felrázta. Ezúttal az előadó nem mondhat semmit és nem adhat ki hangot. El kell játszaniuk az elemet. Ha a “The Continental Divide” -t választják, valahogyan ki kell alakítaniuk egy hegyláncot.
Ha mind a három fordulóban minden pontot megszereztek, számold össze a pontokat, és nézd meg, ki nyert. Vegye figyelembe, hogy a pontok száma megegyezik a papírcsíkok háromszorosával. Tehát egy nyolc játékosból és 24 papírcsíkból álló játékban az egyes csapatok összesített pontjainak összege legyen 72.
Inkább
Inkább retorikai gyakorlat, mint játék, ez egyformán súlyos forgatókönyvek kidolgozásáról szól. A kreativitás kulcsfontosságú. A játék legjobb része az, hogy megnézzük, hol tévednek az alanyok. Nehéz és filozófiai tud lenni, de a legszórakoztatóbb a könnyedség és a nevetés miatt lövöldözni. Néhány a kezdéshez:
1. Szeretne inkább egy hétre elaludt lábat, vagy egy hétig vicces csont bizsergetne a könyökében?
2. Inkább vadászgyűjtő társaságban élne, vagy 12 000 évet a jövőben?
3. Szeretne egy állandó bugit lógni az orrán, vagy egy állandó petrezselyemdarabot a fogaiba?
Két igazság és hazugság
Ismerkedés játék , de még mindig kissé pikánsabb, mint a kötelező jégtörők.
1. Minden ember három “tényt” hoz fel magáról, amelyek közül kettő igaz és egy nem.
2. Ezután mindenki kitalálja, melyik kettő igaz és melyik a hazugság.
3. Ha mindenkit sikerül megbuktatnia, akkor kap egy pontot.
Tipp: A fordulatok között sok késleltetési idő lehet, mivel sok gondolkodást igényel. Tedd meg a három „tényt” formátumban hasonló. Például 1) van ez a tic, ahol a körmeimet egymás alá dörzsölöm, 2) van ez a tic, ahol az alsó ajkamba harapok, amikor megpróbálok felidézni valamit, és 3) van ez a tic, ahol új illatot érzek étel elfogyasztása előtt. Vagy: “Van egy unokatestvérem, aki… / gyerekkoromban szerettem volna lenni … / régen ez a becenév volt … / Minden reggel én … / egyszer megnyertem ezt a versenyt … stb. Ha legalább két igazságod van egyfajta, akkor a hazugság megkönnyítése.
Inkább ilyen
Szerencsére sajnos
Ez egy történetmesélő játék, jól működik balszerencsés körülmények között. Elgondolkoztatja Önt, hogy mennyivel rosszabbak (és jobbak) lehetnek a dolgok.
1. Az első ember előáll azzal a feltevéssel. “Miután két azonos iker volt akik mindig hallhatták egymás gondolatait. ”
2. A második személy hozzáteszi a rosszabb fordulatot. “Sajnos egyik nap egyiküknek megakadt a fejében a Price is Right című főcímdal.”
3. A harmadik személy jobbra fordítja a történetet. “Szerencsére ez adta a másiknak remek ötlet: egy út Los Angelesbe, hogy az élő stúdió közönsége szerepeljen. ” Vigye a történetet, ameddig eljut, és nézze meg, milyen rosszul (vagy boldogan) végződhet.
Üzenetek nyomkövetése
Ha a “kettő nélkül játszható játékok” kifejezésre keres …… ez egy kedves és barátságos játék kettőnek. Nincs győztes, nincs vesztes, csak jó tapintható szórakozás a nyelvvel.
1. Az első személy több szóból álló üzenetet gondol a második személyre.
2. Ezután az első személy kiválasztja a kettő személy bőrének területét, amelyet a kettő nem lát. A hát felső része jól működik, vagy az alkar mindaddig, amíg a kettes személy nem kukucskál.
3. Ha az üzenetnek egynél több szava van, együtt döntsék el, mi lesz a „szóköz”.
4. Betűről betűre, az első ember a második személy bőrére írja az üzenetét. A második személy nem tudja kitalálni, amíg a teljes szó vagy a teljes üzenet be nem fejeződik.
A kategóriajáték
Ez egy kicsit olyan, mint a Scattergories, levonva az időkorlátot és az étkezést. Minden ember egy csapatból áll.
1. A csoport dönt egy kategóriáról, például “reggeli müzlik” vagy ” országok ”vagy„ madárfajok ”. Tipp: A legjobb kategóriákban legalább több száz lehetséges közismert elem szerepel ebben a kategóriában.
2. Minden ember felváltva járul hozzá az adott kategóriába tartozó tételhez. Ha megismételsz valamit, amit valaki már mondott, vagy ha nem sikerül ésszerű időn belül előállnod valamivel, akkor kiesik.
3. Addig játszani, amíg csak egy ember nem marad. Ez a személy megnyeri a kört, és kiválaszthatja a következő kör kategóriáját.
Marry, F * ck, Ölj
Ez hasonlít a “Szeretnél inkább” -re, de sötétebb a hangja. Inkább kegyetlen nevetésre, mint pontokra szól.
1. Valaki előáll egy háromfős csoporttal hasonló termékek. Lehetnek híres emberek, ételek, helyek stb. Minden tisztességes játék. Például: csimpánz, kisállat oroszlán és kígyó. Vagy ártatlanul pite, torta és fánk.
2.Mindenkinek meg kell választania az egyik ilyen tételt feleségül, egyet f * ck és egyet megölni. Magyarázza el a válaszait, ha van kedve hozzá. Adj ítéletet, ha akarsz. Ez csak egy játék.
Ez a két vagy több ember számára semmivel sem játszható játékokról szóló bejegyzés eredetileg 2011-ben jelent meg, és 2019-ben frissült.