Karakterszint

A szintezett elemekről lásd: Szintezett elemek.

A Karakter szint egy statisztika, amely a játékos karakter, az NPC-k és az ellenséges entitások erősségét jelöli. A legalapvetőbb szint az 1, míg a maximális szint az Elder Scrolls sorozat játékaiban különbözik. A The Elder Scrolls nem őshonos, a karakter szint egy játék kifejezés a szerepjátékokban. A szint növekszik, ha tapasztalati pontokat kap (köznyelven “XP” néven). A tapasztalati pontokat a Karakterek által felvázolt feladatok elvégzésével vagy ellenséges ellenségek megölésével kapják. Az The Elder Scrollsban a karakter szintje 1: 1 alapon növekszik, valahányszor a képzettségi szint bizonyos kvótáját eléri. A képességek alternatívaként a készség által irányított cselekvések végrehajtásával szintezhetők. Például az Oblivion biztonsága növekszik, ha a zárakat sikeresen kiválasztják, vagy ha a lockpicks törik. A varázslat, például az Alteration, szintemelkedést okozhat, ha bizonyos számú Alteration varázslat, például Feather kerül leadásra. Ugyanez vonatkozik a harcra és minden más képességre is.

Szintkorlátok

  • Morrowind – 78,5; ha egy karakter minimum készségekkel jön létre (30 minimum a fő készségeknél és 15 minimum a másodlagos készségeknél), és születési jelből nincs bónusz (ok). Magasabb lehet, ha a képességek szintje börtönbe, betegségbe vagy mágikus hatásokba kerül. Tovább emelhető azáltal is, hogy készségkönyveket olvasunk a nagyobb és a kisebb képességekről, miután elérték a 100.
  • Feledés – 50; magasabb lehet a készségszinttől, az osztálytól és a születési jeltől függően.
  • Skyrim – 81.5 az 1.9-es frissítés előtt, eltávolítva az 1.9-es verziótól. A kemény határ azonban 65 535 szint (lásd alább).

Kiegyenlített elemek és lények

A Daedric Armor darabjai csak az Oblivion 20. szintje után jelennek meg.

Lásd még: Kiegyenlített elemek és szintezett lények

A szint meghatározza a Tamrielen található lények és elemek erejét és erejét. Például a 26. vagy annál magasabb szintű karakterek hajlamosabbak találkozni Dremora Markynaz-szal az Oblivion Gates-ben, mint a Clannfear-ban. Egyes ellenségek, például a Scamps, egy bizonyos szint elérése után egyáltalán nem jelennek meg a világon.

A harci tárgyak, például a páncél és a fegyverek értéke és védelmi besorolása a szint alapján is növekszik. Például Kud-Ei, a Mágusok Céhének tagja varázslat. Alacsony szinten szokásos acél hosszúkardot használ, de a karakter szintjének növekedésével a kardszintje is növekszik, elfre és végül Daedricre emelve. Így ha Daedric minőségű páncélokra és fegyverekre van szükség, a karakter szintjét meg kell emelni, mielőtt azok megjelennek a világban.

Minél magasabb egy karakter, annál valószínűbb, hogy a kiegyenlített zsákmányú küldetések többet nyújtanak . Bizonyos mágikus elemek ki vannak egyenlítve, ami azt jelenti, hogy elbűvöletük nagysága magasabb szintet jelent az embernél, aki felfedezte őket.

Nehézség

A karakterek szintjére emelkedésével az ellenségek észrevehetően nehezebbé válnak. Opcionális megoldás a Nehézségi csúszka kézi beállítása a játék karakterhez való igazítására. A Skyrim egyik megoldása a player.setlevel <n> parancs használata.

Például, ha a 12. szintet nem harci készségek túlzott használatával érik el, miközben a harci képességek megmaradnak a 10. vagy annál alacsonyabb szinten a konzol parancsaival beírható: player.setlevel 10. Ez visszaállítja a nehézségi szintet valami megfelelővé egy 10. szintű karakter számára. Ellenkező esetben az ellenségek a 12. szintű megfelelőségűek lesznek, míg a karakter csak a 10. szintű harcra alkalmas.

Szintek megszerzése

Aréna

Amíg kalandozik a földet, tapasztalatot szerez. Bizonyos időszakokban, amikor elegendő tapasztalat gyűlik össze, szintet is fogsz szerezni. A szint elérése statisztika növekedést, egészségnövekedést és képességek javulását eredményezi. Körülbelüli útmutatóként a Bethesda kiadta ezt a táblázatot a játék kézikönyvével együtt. Érdemes megjegyezni azt is, hogy a főosztályoknak (például egy harcosnak) kevesebb tapasztalati pontra van szükségük, hogy magasabb szintre kerüljenek, mint az alosztályaikhoz (például egy lovaghoz), míg ezek alacsonyabbak alacsonyabb szinteken, a szintek előrehaladtával meglehetősen nagyok lesznek. Az alábbi táblázat bemutatja a szintezéshez szükséges tapasztalatokat:

Megjegyzés: Minden egyes szint után 10 után szorozzuk meg az élménypontokat 1,5-tel. Például egy tolvajnak (122 208 x 1,5) vagy 183 312 tapasztalati pontra lesz szüksége a 11. szinthez.

Morrowind

Hossz: 2 mp
Leírás: Morrowind szinttel feljebb

Amikor egy karakter növekszik Kisebb vagy nagyobb készség egy szint tízszerese. Ez elvégezhető az említett képességek felhasználásával, vagy egy képesség-oktató szolgáltatásainak megtartásával. Ezeknek a képességeknek bármilyen kombinációja növelhető egy szintemelkedéshez, legyen az ugyanaz a készség tízszer, kétszer öt készség, stb. Üzenet érkezik, hogy “pihenjen és elmélkedjen azon, amit tanult”, és a karakternek meg kell aludjon nyugodtan egy ágyban, vagy a pusztában mélyen minden településtől, hogy megkapja a szintemelõ felületet. A várakozás nem elegendõ ahhoz, hogy ez megtörténjen.

A szintemelõ felületen a A karakter attribútumai megjelennek és növelhetők. Ezeknek gyakran vannak szorzóik, amelyeket annak alapján rendelnek hozzá, hogy hányszor növelték az attribútum irányítási képességeit a legutóbbi szintemelkedés óta, legfeljebb 5x-ig. Kisebb, nagyobb és egyéb képességek növelése hozzájárul a meghatározáshoz A szerencsének soha nem lehet szorzója, mert nem szabályozza a készségeket.

A karakter minden szintemelkedéssel egészséget is szerez. A karakter tíz százalékával megegyező mértékben megnő. Kitartás, beleértve a jelenlegi szintemelkedés során megszerzett állóképességet is. A varázslatos effektusokból vagy varázslatokból származó állóképességi bónuszokat nem vesszük figyelembe.

Feledés

Az Oblivionban egy karakter összesen 10 fő készségnövekedés után kap szintet, mivel utoljára megszerezték a szintet. Ezek a növekedések e fő készségek bármelyikére eloszthatók. Például a Blade készség ötszörös, a Block képesség kétszeres és a Heavy Armor háromszoros növelése összesen tíz képesség növekedést eredményez. Ezután a karakter értesítést kap a meditációról és a pihenésről (alvásról), hogy szintet szerezzen és eloszthassa az attribútum pontokat. Ha véletlenül figyelmen kívül hagyják ezt a meditációs figyelmeztetést, akkor az iránytű mellett megjelenik egy hold, amelynek nyíl balra mutat felfelé, jelezve, hogy egy szinttel feljebb is előfordulhat. Ha a szintemelést azonnal nem veszik el, a játékos a következő alváskor többszörös szintet emel.

A szintezés optimalizálása

A piros sávok az egyes készségszintek előrehaladását és az általános karakterszintbeli előrehaladást mutatják be. Ez a karakter hamarosan szintet fog emelkedni.

A szintezés optimalizálása érdekében növelje azokat a készségeket, amelyek megfelelnek a karakterkészítésnél választott osztályspecializációnak, és amelyek megfelelnek a az adott osztály fő tulajdonságai, és ezek az adott osztály számára kiválasztott főbb képességek. Például az Intelligence attribútumon alapuló Destruction a Magic specializáció alá tartozik. Tehát, egy olyan karakter, aki az intelligenciát választja fő tulajdonságnak, a mágiát mint specializációt, és a Destruction mint fő képességet, kevesebb casting tapasztalatot igényel ahhoz, hogy a Destruction készségszintjeihez jusson, megkönnyítve ezzel a szintelést. Pontosabban: az alapélménynek csak 45% -ára van szükség a készségfejlesztés előtt. Az osztály számára választott hét Harc, Mágia és Lopakodó készség közül csak a szinthez szükséges tapasztalatok 75% -a szükséges. Az osztály számára kiválasztott főbb készségekhez csak 60% szükséges. Azok a képességek, amelyek nem tartoznak a specializálódásba, az attribútumokba vagy a főbb készségekbe, a legmagasabb szintre kerülnek, mert logikailag szükségük van a legtöbb tapasztalatra.

Néhány játékos inkább fordított taktikát alkalmaz, ahelyett, hogy a főbb képességeket választaná amelyek megfelelnek a játék során leggyakrabban használtaknak, helyette a legkevésbé használtakat választják ki, így jobban ellenőrizhető a szintezés, lehetővé téve a lények könnyebbé tételét. Hátránya, hogy a zsákmány gyengébb, és a játékosnak növelnie kell az osztályok közötti képességeket, hogy növelje a nehézségeket és javítsa a tárgyak csökkenését.

Attribútum és statisztika növelése

Az Oblivion szinttel feljebb lévő képernyője megjeleníti az egyes attribútum-módosítókat. Egy szinttel feljebb csak hármat lehet kiválasztani.

Ha egy képességet tízszer vagy többször szinteztek egy szint progressziója alatt, akkor lehetséges hogy bizonyos tulajdonságok öt lépéssel növelhetők, ami a játék legnagyobb része. Például az Illúzió varázslatok leadása és az egy szint többségének varázslata lehetővé teszi, hogy a Személyiség, az Illúzió irányadó attribútuma +5-tel emelkedjen. Ez csúsztatható skálán működik.Minél jobban szinteződik egy adott készség, annál több attribútumpontot adhat hozzá a karakter ahhoz a képességekhez, amely az attribútumot irányítja, a +1-től (a legkevésbé használt készségek) a +5-ig (a leggyakrabban használt készségek). Csak három attribútum növelhető szintenként. Miután az összes attribútumot maximalizálták, nem lehet több szintet megszerezni. Tehát a +5 attribútum-módosítók megszerzése nem biztos, hogy előnyös.

Az egészség az Endurance attribútum 10% -kal növekszik, lefelé kerekítve. Az empirikus adatok alapján úgy tűnik, hogy ezt a nyereséget (a 10% -os bónuszt) nem számítják visszamenőlegesen a jövőbeli állóképesség-növekedésekkel. Az állóképesség növekedése azonban visszamenőlegesen növeli alapállapotát (2x állóképesség). A Magicka nyereség azonos, de az Intelligencia számítja ki, míg az Akaraterő szabályozza a magicka valós időben történő regenerálódásának sebességét, hacsak külső készségek és képességek nem akadályozzák más módon, például az Atronach születési jel kiválasztásával.

Skyrim

Az Elder Scrolls V: Skyrim részben a szintező funkciók nagyjából azonosak, kivéve az attribútumokat és az osztályokat. A karakter szintjét kizárólag a készség szintjén határozzák meg. Nincsenek parancsikonok vagy tapasztalati pont-kedvezmények a főbb készségek vagy specializációk megléte miatt, mivel az osztályrendszer már nem létezik. Ezeket a kedvezményeket a Guardian Stones adja (diszkontált készségek a választott követől függően – Tolvaj, Harcos vagy Mágus), a Szerető Kő (amely alacsonyabb kedvezményt nyújt, mint a három elsődleges Őrzőkőé, de minden készség benne van) és azáltal, hogy pihent, jól pihent, vagy a szerető kényelmével rendelkezik, ami 5%, 10%, illetve 15% bónuszt jelent.

Ezenkívül ahelyett, hogy pihenésre, alvásra vagy meditációra lenne szükség a karakter szintjének növeléséhez, azonnal bekövetkezik. Egyszerűen kövesse a képernyőn megjelenő utasításokat, válassza ki a három statisztika közül, melyeket fel kívánja emelni (állóképesség, egészség vagy Magicka), majd ossza meg a juttatásokat annak a képességfának, amelyet a játékos elő akar lépni. Ez akár harcban is megtehető, és feltölti azt a statisztikát, amelyet a szintemelésekor emelnek, ami lehetőséget ad arra, hogy a szintet magasabb szintre emelje a harc során a helyreállítás eszközeként. , a kemény határérték valójában 65 535 szint (Hex szám FFFF). Az ezen a ponton való túlszintű kísérlet megkísérli a játékot a nullára visszaáramló érték miatt.

Küldések és frakciók

  • Bizonyos küldetésekhez 2, 5, vagy 10, 15, 17, 20, 25, 30 vagy 80 az indításukhoz.
  • Sok küldetés jutalma általában a 20., míg néhány a 30. szinten lesz, néhány kivételtől eltekintve.
  • A játék által kínált lehetőségek nagy részét teljesíteni lehet az 1. szinten, beleértve a legfelsőbb frakciók elérését, mint például az Imperial City Arena.

Leave a Reply

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük