Neem de iPod Shuffle. Hoe zou je kunnen raden wat dat kleine metalen doosje doet door ernaar te kijken? Er zijn geen aanwijzingen dat het muziek zou kunnen spelen. Net als de meeste andere digitale apparaten is de Shuffle (letterlijk) een ondoorgrondelijke doos met trucs. De ontwerpers van Apple bedachten het nieuwste model als een subtiele grap over de teloorgang van ‘vorm volgt …’ Het is zo klein, half zo groot als zijn voorganger, dat ze het in dezelfde vorm konden maken als een van die pinnen die aan kleding. Dit betekent dat de vorm van de Shuffle weliswaar een van zijn functies weerspiegelt, zij het de zeer kleine van zichzelf vastmaken aan een jas, maar geen aanwijzing geeft over de belangrijkere rol van het opslaan en spelen van honderden nummers.
Gekscherend terzijde, de ontwrichting van vorm en functie heeft een nieuwe uitdaging voor ontwerpers veroorzaakt: hoe we ons kunnen helpen om steeds complexere digitale producten te bedienen. Vroeger, toen vorm volgde op functie, kon je ongeveer raden hoe je een object moest gebruiken uit het uiterlijk. Maar ons vermogen om uit te zoeken hoe we muziek kunnen downloaden en afspelen op een Shuffle, wordt grotendeels bepaald door de ontwerpkwaliteit van de software die ermee werkt: de ‘gebruikersinterface’ in geek-speak, of ‘UI’ Als de “U.I.” goed ontworpen is, zou u het apparaat zo intuïtief moeten kunnen gebruiken dat u er niet over na hoeft te denken. Maar als het slecht ontworpen is, zal het proces zo verwarrend lijken dat je jezelf waarschijnlijk de schuld geeft van iets verkeerds.
Dat is de reden waarom de eerste golf van U.I. ontwerpen probeerden ons gerust te stellen door visuele verwijzingen naar bekende objecten te gebruiken om ons te helpen digitale objecten te bedienen. Neem de typemachinetoetsenborden op computers en videogamecontrollers gemodelleerd op tv-afstandsbedieningen. Nu ons vertrouwen is gegroeid, heeft U.I. ontwerp is verfijnder geworden en heeft steeds meer betrekking op ons fysieke gedrag in plaats van op objecten.
Een mijlpaal is het Wii-spelsysteem van Nintendo, dat wordt bediend door de bewegingen na te bootsen die we zouden maken als we in het echt spelen: van het afvuren van een ‘geweer’ tot het slaan van een ‘tennisbal’ met een ‘racket’. Een andere is de iPhone van Apple, die het traditionele toetsenbord verving door een aanraakgevoelig scherm dat een soortgelijk effect bereikt als de Wii door te reageren op de natuurlijke bewegingen van onze handen. Hetzelfde geldt voor de duizenden applicaties, of ‘apps’, uitgevonden voor de iPhone, voornamelijk door amateurprogrammeurs. Er zijn de afgelopen negen maanden meer dan een miljard apps gedownload, en een van de redenen voor hun populariteit is dat ze zich zo instinctief voelen. Een voorbeeld is ‘Brushes’, de app van $ 4,99 waarmee de kunstenaar Jorge Colombo de cover van de editie van 1 juni van The New Yorker op zijn iPhone ‘tekende’ door met zijn vingers digitale lagen ‘verf’ te maken, net alsof hij dat was penseelstreken maken op een canvas.