Prenez l’iPod Shuffle. Comment pourriez-vous deviner ce que fait cette minuscule boîte en métal en la regardant? Il n’y a aucun indice suggérant qu’il pourrait jouer de la musique. Comme la plupart des autres appareils numériques, le Shuffle est (littéralement) une boîte d’astuces impénétrables. Les concepteurs d’Apple ont conçu le dernier modèle comme une blague subtile sur la disparition de « la forme suit … » Il est si petit, la moitié de la taille de son prédécesseur, qu’ils pourraient lui donner la même forme que l’une de ces broches qui se clipsent aux vêtements. Cela signifie que la forme du Shuffle reflète l’une de ses fonctions, bien que très mineure, celle de se fixer à une veste, mais ne donne aucune indication sur son rôle plus important de stocker et de jouer des centaines de chansons.
lague à part, la dislocation de la forme et de la fonction a posé un nouveau défi aux concepteurs: comment nous aider à exploiter des produits numériques de plus en plus complexes. Autrefois, lorsque la forme suivait la fonction, vous pouviez deviner approximativement comment utiliser un objet de son apparence. Mais notre capacité à déterminer comment télécharger et lire de la musique sur un Shuffle est largement déterminée par la qualité de conception du logiciel qui l’exploite – «l’interface utilisateur» en geek-speak, ou «UI» Si le « U.I. » est bien conçu, vous devriez pouvoir utiliser l’appareil de manière tellement intuitive que vous n’aurez pas à y penser. Mais s’il est mal conçu, le processus semblera si déroutant que vous vous blâmerez probablement d’avoir fait quelque chose de mal.
C’est pourquoi la première vague d’U.I. Les designs ont cherché à nous rassurer en utilisant des références visuelles à des objets familiers pour nous aider à en faire fonctionner des objets numériques. Prenez les claviers de machine à écrire sur les ordinateurs et les contrôleurs de jeux vidéo sur le modèle des télécommandes de télévision. Au fur et à mesure que notre confiance grandit, U.I. le design est devenu plus sophistiqué, de plus en plus lié à notre comportement physique plutôt qu’aux objets.
Un point de repère est la console de jeux Wii de Nintendo, qui fonctionne en reproduisant les mouvements que nous ferions si nous jouions pour de vrai: du tir avec une « arme » à la frappe d’une « balle de tennis » avec une « raquette ». Un autre est l’iPhone d’Apple, qui a remplacé le clavier traditionnel par un écran tactile qui produit un effet similaire à la Wii en répondant aux mouvements naturels de nos mains. Il en va de même pour les milliers d’applications, ou « apps », inventées pour l’iPhone, principalement par des programmeurs amateurs. Plus d’un milliard d’applications ont été téléchargées au cours des neuf derniers mois, et l’une des raisons de leur popularité est qu’elles se sentent si instinctives. Un exemple est « Brushes », l’application à 4,99 $ avec laquelle l’artiste Jorge Colombo a « dessiné » la couverture de l’édition du 1er juin de The New Yorker sur son iPhone en créant des couches numériques de « peinture » avec ses doigts, comme s’il était faire des coups de pinceau sur une toile.