All Fours est un jeu d’origine anglaise et date du 17ème siècle. Autrefois connu de pratiquement tous les Américains qui jouent aux cartes, il survit aujourd’hui, principalement sous le nom de Auction Pitch. C’est toujours un jeu populaire aux États-Unis et a également évolué vers Seven-Up, Cinch et d’autres jeux. Il existe de nombreuses versions de Pitch d’enchères, et bien que les règles aient beaucoup changé au fil des ans, la caractéristique essentielle a toujours été le score haut, bas, jack et le jeu.
Rank of Cards
A (élevé), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
L’affaire
Distribuez trois cartes à la fois dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur à gauche, jusqu’à ce que chaque joueur ait six cartes. Après chaque main, la donne passe à gauche.
L’enchère
Le joueur à la gauche du donneur enchérit en premier. Chaque joueur peut à son tour enchérir ou passer. Le plus bas L’enchère est de deux et chaque enchère successive doit être supérieure à toute enchère précédente, à l’exception du croupier, qui peut enchérir et jouer pour le montant de l’enchère précédente. Cependant, si un joueur enchérit quatre, on dit qu’il « macule », et l’enchère ne peut alors être retirée à ce joueur.
Le jeu
Le « lanceur » (le plus offrant, ou le croupier s’il assume le contrat à l’enchère précédente la plus élevée) mène La couleur de la carte «lancée» indique la couleur de l’atout. Sur une tête d’atout, chaque joueur doit emboîter le pas si possible. Sur toute autre piste, un joueur peut emboîter le pas ou peut l’emporter. le joueur peut jouer n’importe quelle carte. Le joueur de l’atout le plus élevé – ou de la carte la plus élevée de la couleur menée si l’astuce ne contient aucun atout – remporte l’astuce et mène ensuite.
Comment garder le score
Quand les six des tours ont été joués, les points dus à chaque joueur sont totalisés. Habituellement, une partition est enregistrée avec un crayon et du papier. Chaque joueur, à l’exception du lanceur, marque les points qu’il marque. Le lanceur marque les points qu’il obtient si le score est au moins égal au contrat de soumission. Cependant, si le lanceur n’a pas marqué autant de points que l’enchère, il est «mis en retrait» du montant de l’enchère – c’est-à-dire que le nombre de points enchère est déduit de son score. Ainsi, un joueur peut avoir un score net moins, qui s’appelle être « dans le trou ». Le score d’un joueur dans le trou est indiqué sur la feuille de score sous la forme d’un nombre entouré d’un anneau.
Le premier joueur à atteindre un score plus de 7 points remporte la partie. Le score du lanceur est compté en premier, de sorte que si le lanceur et un autre joueur atteignent 7 points sur la même main, le lanceur gagne, même si l’autre joueur a un score total plus élevé. Si deux joueurs autres que le lanceur peuvent atteindre 7 points sur la même main, les points sont comptés dans cet ordre: haut, bas, valet, jeu.
Un joueur qui macule et qui fait l’offre en remportant les 4 points remporte la partie immédiatement – à moins qu’ils ne soient dans le trou (auquel cas le smudger ne reçoit que les 4 points).
Le gagnant du jeu reçoit 1 point de chaque joueur dont le score est de 1 point ou plus, et 2 points de chacun joueur dont le score est zéro ou moins (dans le trou). (Variante: dans certains jeux, le gagnant reçoit un point supplémentaire de chaque joueur pour chaque fois que ce joueur a été reculé).