São Você acha que os jogos de cartas que joga se tornaram muito fáceis e está procurando um novo desafio? Em seguida, permita-nos apresentar Hand, Knee e Foot, um jogo baseado em pontos perfeito para os verdadeiros especialistas em jogos de cartas.
Também conhecido como ‘Triple play’, o jogo é uma variação do jogo mais tradicional jogou ‘Canastra’, mas projetado para ser mais complicado.
O jogo de cartas requer um grande grupo de participantes e ainda mais cartas para começar a jogar. Mão, joelho e pé incluem mais matemática e pensamento estratégico do que os jogos de cartas convencionais.
O jogo de cartas utiliza um sistema de pontuação específico e o conceito de combinações, mas cobriremos todos esses detalhes e muito mais neste artigo .
O que é um jogo de cartas de mão, joelho e pé?
Semelhante a um jogo de cartas chamado ‘Canastra’, a principal diferença é o número de cartas que os jogadores precisam para começar jogando.
Número de jogadores necessários: 4 equipes de pares, então cerca de 8 jogadores.
Quem pode jogar: todas as idades, mas pode ser difícil para os jogadores mais jovens entenderem. Requer paciência.
Dificuldade: difícil, a pontuação é mais complicada do que a maioria dos outros jogos de cartas.
Objetivo principal: Marcar mais pontos do que as outras equipes em quatro mãos. Marque pontos formando combinações de 3-7 cartas.
Porque adoramos: enganosamente complicado, se por acaso você tiver vários decks espalhados, este é o jogo perfeito para você. Como é jogado com um parceiro, também pode mostrar qual casal é melhor com cartas entre seus pares.
O que eu preciso para jogar o jogo de cartas de mão, joelho e pé?
Uma vez você reuniu jogadores suficientes, a única coisa que você precisa para jogar é uma grande quantidade de cartas.
O jogo requer cerca de 324 cartas, o que equivale a cerca de 6 baralhos. Se você ainda não os acumulou, considere esta compra em massa econômica de Brybelly.
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Certifique-se de ter uma caneta e papel ou aplicativo no telefone para poder registrar a pontuação de maneira adequada.
Como configurar seu jogo de mão, joelho e pé
Reúna os 6 baralhos necessários para jogar e certifique-se de incluir todos os 12 jokers também. Eles também são usados na cabeça, no joelho e nos pés.
Escolha seus pares mutuamente ou tirando nomes de um chapéu. Os parceiros não se sentam um ao lado do outro, mas do lado oposto, de modo que as jogadas alternam entre os pares conforme o jogo gira em torno do círculo.
Embaralhe todas as cartas que estão sendo usadas e distribua 15 cartas para cada jogador.
Em seguida, certifique-se de que cada jogador tenha uma pilha de joelhos e uma pilha de pés. Dê-as a cada jogador viradas para baixo e consistem em 13 cartas na pilha de joelhos e 11 na pilha de pés.
Permita que os jogadores neste estágio vejam as 15 cartas distribuídas, mas ainda não podem tocar no pilhas de joelho e pé.
Coloque todas as cartas restantes que não foram distribuídas aos jogadores no meio de todos os participantes. Isso é chamado de estoque.
Vire o cartão em cima do estoque de forma que a imagem fique voltada para cima e coloque-o próximo ao estoque. Esta se torna a carta virada para cima e é a primeira carta da pilha de descarte.
Se a carta virada para cima for uma carta 2, vermelha 3, 5, 7 ou um coringa, enterre-a de volta no estoque e escolha a próxima cartão em cima do estoque.
Regras e jogabilidade para mãos, joelhos e pés
Depois de toda essa configuração, você está quase pronto para começar.
Você precisa entender como a pontuação funciona. Primeiro, vamos cobrir a jogabilidade.
Iniciando o jogo
Todos os jogadores começam olhando para suas 15 cartas.
Jogadores que estão segurando um 3 lays vermelho com a face voltada para cima na mesa, tira uma nova carta. Um jogador de cada par consegue coletar os 3s vermelhos de seu time e também quaisquer combinações formadas.
O jogo começa com o jogador que está à esquerda do dealer.
Como jogar Mão, Joelho, e jogo de cartas do pé
- A jogabilidade tem jogadores alternando jogadas no sentido horário.
- Quando for a sua vez, um jogador pode comprar pegando duas cartas de o estoque ou substituindo duas cartas em sua mão por duas cartas na pilha de descarte.
- Os jogadores só podem usar as cartas na pilha de descarte se puderem provar que a carta virada na pilha de descarte pode formar uma combinação .
- Os jogadores não podem combinar 3s pretos, então se a carta virada for um 3 preto, os jogadores não podem escolher da pilha de descarte.
- Se a carta virada for um curinga, os jogadores só podem retirar descartar pilha se aquele jogador tiver duas cartas do mesmo valor.Por exemplo, se a pilha de descarte tiver um 2, o jogador precisará de dois 2s para sacar dela.
- Depois que um jogador terminar de desenhar, ele pode tentar formar combinações ou adicionar a quaisquer combinações existentes que eles ou seus parceiros formaram.
- Formar combinações é como os jogadores marcam pontos para ganhar o jogo. As combinações podem ser bastante complicadas, por isso tem sua própria seção de informações abaixo.
- Se um jogador começa sua vez sacando do estoque, então ele termina sua vez se livrando de uma carta em sua mão.
- Se um jogador pegou cartas da pilha de descarte, ele não precisa terminar seu turno livrando-se de uma carta. O próximo jogador também deve sacar do estoque.
- Os jogadores pretendem formar uma canastra com seu parceiro, que é uma combinação de sete cartas.
- Assim que um time formar sua primeira canastra , um jogador daquela equipe que é a próxima vez pode pegar sua joelhada. O parceiro deles também deve pegar sua pilha de joelhos, caso contrário, eles sofrerão uma penalidade de 1000 pontos.
- Os jogadores então pegam e usam sua pilha de pés depois de terem usado a pilha de joelhos. Isso continua até que os jogadores não consigam mais formar combinações com as cartas restantes.
- Tally aponta para cima dependendo da qualidade das combinações de cada equipe que os jogadores fazem. Some o valor de cada carta combinada.
- Quaisquer cartas restantes na mão de cada jogador são deduzidas de seu total.
- Assim que cada equipe tiver uma pontuação, embaralhe as cartas e volte a baralhá-las. O jogo se repete quatro vezes.
- Declare o time com o maior total após as quatro rodadas dos vencedores.
Formando combinações
Uma combinação é um grupo de cartas que neste jogo de cartas consiste em 3-7 cartas do mesmo valor.
Os jogadores empatam quando o jogo começa. Combinações em ‘Mão, Joelho e Pé’ vêm em duas variedades diferentes – combinação limpa ou combinação suja.
Uma combinação limpa não consiste em nenhum curinga, enquanto uma combinação suja inclui curingas.
Combinações de três a cinco cartas podem ter apenas um curinga incluído e combinações de seis ou sete podem ter até dois. Se possível, os jogadores também podem fazer uma combinação consistindo apenas de curingas.
Forme combinações com as suas cartas e as de seu parceiro.
Se você pode aceitar uma combinação depende de quantas rodadas de jogo jogadores estão ligados. Exige um limite mínimo de pontos.
- A primeira negociação / rodada deve ser de pelo menos 50 pontos.
- A segunda negociação / rodada deve ser de pelo menos 90 pontos.
- A terceira negociação / rodada deve ser de pelo menos 120 pontos.
- A quarta distribuição / rodada deve ser de pelo menos 150 pontos.
Se você ou seu parceiro estão adicionando combinações pré-existentes, o requisito de pontos não é necessário.
Os jogadores não podem mover as cartas entre as combinações depois de formadas. Os jogadores também não podem ter duas combinações separadas da mesma classificação, a menos que um jogador forme uma canastra.
Depois que os jogadores formarem uma canastra, os jogadores podem começar outra combinação da mesma classificação.
Manter a pontuação na mão, joelho e pé
Certos cards também têm diferentes pontos e propriedades anexados a eles. Entendê-los é importante para o jogo.
Pontuação e classificação das cartas
- Ases valem 20 pontos.
- K a 8 valem 10 pontos.
- 7s a 4s valem 5 pontos.
- Jokers são ‘selvagens’ e valem 50 pontos.
- 2s também são ‘selvagens’ e valem 20 pontos .
- 3s vermelhos são uma carta de ‘bônus’ – coloque-as na frente de um jogador e substitua por uma nova carta. Eles também valem 100 pontos
- Black 3s são cartas que não podem ser ‘combinadas’.
- Os naipes não importam para qualquer carta que não seja um 3.
- Cartas curinga – Usado no lugar de outra carta para formar uma combinação.
‘Livros básicos’
Outro aspecto da pontuação na mão, joelho e pé é o conceito dos livros básicos.
É para isso que as equipes estão trabalhando ao longo do jogo para marcar mais pontos ao final de cada rodada.
Isso inclui…
- Uma canastra natural de 7’s que marca 5.000 pontos por canastra.
- Uma canastra natural de 5’s que ganha 3.000 pontos por canastra.
- Uma canastra de curingas que marque 2500 pontos por canastra.
- Qualquer canastra natural que obtenha 500 pontos por canastra.
- Qualquer canastra mista que obtenha 300 pontos por canastra.
Perguntas frequentes
Quais são as principais diferenças entre mão, joelho e pé e sua variação Canastra?
A forma como a pontuação funciona é a A principal diferença entre os dois jogos. Em Mão, Joelho e Pé, a pontuação recompensa jogadas mais estratégicas e encoraja o trabalho em equipe.
Um terceiro baralho também é adicionado, pois o nome do jogo se refere a cada um dos três baralhos em jogo. Em comparação, Canasta usa apenas dois baralhos e menos cartas no geral.
Quem projetou o jogo Mão, Joelho e Pé?
Esta versão de Canastra foi originalmente criada por Sue Henberger em Sun City, Huntley em 2005.
Ela era membro do ‘Canasta Club’ da cidade, e o criou porque queria desafiar seu clube com uma versão mais tradicional do jogo.
Jogos alternativos de mão, joelho e pé
Se você e seus amigos se divertiram com esta versão mais complexa de cartas com combinações, podemos ter outro jogo de que você gostaria.
As regras de Conquian exigem que os jogadores formem combinações como Mão, Joelho e Pé e é melhor jogado com dois jogadores. Ideal se você não tem os números necessários para mão, joelho e pé.
Se você gosta de jogos de matemática, também pode considerar o Qwixx. Este jogo também recompensa o planejamento estratégico ao longo do jogo e, ao mesmo tempo, ajuda a aumentar suas habilidades matemáticas.