Pegue o iPod Shuffle. Como você poderia imaginar o que aquela minúscula caixa de metal faz olhando para ela? Não há pistas que sugiram que ele possa tocar música. Como a maioria dos outros dispositivos digitais, o Shuffle é (literalmente) uma caixa inescrutável de truques. Os designers da Apple conceberam o modelo mais recente como uma piada sutil sobre o desaparecimento de “a forma segue …” É tão pequeno, com metade do tamanho de seu antecessor, que eles poderiam torná-lo no mesmo formato de um daqueles pinos que se prendem às roupas. Isso significa que a forma do Shuffle reflete uma de suas funções, embora a menor de se prender a uma jaqueta, mas não dá nenhuma dica quanto à sua função mais importante de armazenar e tocar centenas de músicas.
Brincadeiras à parte, o deslocamento de forma e função criou um novo desafio para os designers: como nos ajudar a operar produtos digitais cada vez mais complexos. Antigamente, quando a forma seguia a função, você poderia adivinhar aproximadamente como usar um objeto de sua aparência. Mas nossa capacidade de descobrir como fazer o download e tocar música em um Shuffle é amplamente determinada pela qualidade do design do software que o opera – a “interface do usuário” no idioma geek, ou “IU” Se o “U.I.” for bem projetado, você deve ser capaz de usar o dispositivo de forma tão intuitiva que não precise se preocupar com isso. Mas se for mal projetado, o processo parecerá tão confuso que provavelmente você se culpará por fazer algo errado.
É por isso que a primeira onda de U.I. os designs procuraram nos tranquilizar usando referências visuais a objetos familiares para nos ajudar a operar os digitais. Considere os teclados de máquinas de escrever dos computadores e os controladores de videogame modelados em controles remotos de TV. Conforme nossa confiança cresceu, U.I. o design tornou-se mais sofisticado, cada vez mais relacionado ao nosso comportamento físico, em vez de aos objetos.
Um marco é o sistema de jogos Wii da Nintendo, que é operado pela replicação dos movimentos que faríamos se estivéssemos jogando de verdade: desde disparar uma “arma” até golpear uma “bola de tênis” com uma “raquete”. Outro é o iPhone da Apple, que substituiu o teclado tradicional por uma tela sensível ao toque que atinge um efeito semelhante ao do Wii, respondendo aos movimentos naturais de nossas mãos. O mesmo vale para os milhares de aplicativos, ou “aplicativos”, inventados para o iPhone, principalmente por programadores amadores. Mais de um bilhão de aplicativos foram baixados nos últimos nove meses, e um dos motivos de sua popularidade é que eles são tão instintivos. Um exemplo é o “Brushes”, o aplicativo de US $ 4,99 com o qual o artista Jorge Colombo “desenhou” a capa da edição de 1º de junho da The New Yorker em seu iPhone criando camadas digitais de “tinta” com os dedos, como se ele fosse fazendo pinceladas em uma tela.