All Fours é um jogo de origem inglesa e data do século XVII. Uma vez conhecido por praticamente todos os jogadores de cartas americanos, ele sobrevive hoje, principalmente como leilão. Ainda é um jogo popular nos Estados Unidos e também evoluiu para Seven-Up, Cinch e outros jogos. Existem muitas versões do leilão e, embora as regras tenham mudado muito ao longo dos anos, o recurso essencial sempre foi a pontuação de alta, baixa, valete e o jogo.
Classificação das cartas
A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
O negócio
Distribua três cartas de cada vez no sentido horário, começando pelo jogador à esquerda, até que cada jogador tenha seis cartas. Após cada mão, o acordo passa para a esquerda.
Os lances
O jogador à esquerda do dealer dá lances primeiro. Cada jogador, por sua vez, pode dar um lance ou passar. O mais baixo lance é dois, e cada lance sucessivo deve ser maior do que qualquer lance anterior, exceto o dealer, que pode licitar e jogar pelo valor do lance anterior. No entanto, se qualquer jogador licitar quatro, diz-se que “mancha” e o lance não pode ser retirado desse jogador.
O jogo
O “arremessador” (licitante mais alto, ou o dealer se eles assumirem o contrato no lance anterior mais alto) lidera primeiro. O naipe da carta “lançada” indica o naipe do trunfo. Em uma liderança de trunfo, cada jogador deve seguir o naipe, se possível. Em qualquer outra jogada, um jogador pode seguir o naipe ou pode fazer o trunfo. Quando incapaz de seguir o naipe, um O jogador pode jogar qualquer carta. O jogador com o trunfo mais alto – ou a carta mais alta do naipe liderada se a vaza não contiver trunfo – ganha a vaza e lidera em seguida.
Como manter o placar
Quando todos os seis truques foram executados, os pontos devidos a cada jogador são tabulados. Normalmente, uma pontuação é feita com lápis e papel. Cada jogador, exceto o arremessador, marca todos os pontos que fizerem. O arremessador marca todos os pontos que fizer se a pontuação for pelo menos igual ao contrato de licitação. No entanto, se o arremessador não marcou tantos pontos quanto os lances, ele é “atrasado” pelo valor do lance – isto é, o número de pontos oferecidos é deduzido de sua pontuação. Assim, um jogador pode ter uma pontuação líquida negativa, que é chamada de estar “dentro do buraco”. A pontuação de um jogador no buraco é indicada na súmula como um número com um anel ao redor.
O primeiro jogador a atingir uma pontuação positiva de 7 pontos ganha o jogo. A pontuação do arremessador é contada primeiro, de modo que se o arremessador e outro jogador atingirem 7 pontos na mesma mão, o arremessador vence, mesmo se o outro jogador tiver uma pontuação total mais alta. Se dois jogadores além do arremessador forem capazes de alcançar 7 pontos na mesma mão, os pontos são contados nesta ordem: High, Low, Jack, Game.
Um jogador que borrar e que fizer a aposta vencendo todos os 4 pontos ganha o jogo imediatamente – a menos que eles estivessem no buraco (nesse caso, o borrador recebe apenas os 4 pontos).
O vencedor do jogo recebe 1 ponto de cada jogador cuja pontuação é 1 ponto ou mais, e 2 pontos de cada jogador cuja pontuação é zero ou menos (no buraco). (Variação: em alguns jogos, o vencedor recebe um ponto adicional de cada jogador para cada vez que esse jogador for revertido).