Un número par de jugadores de cuatro a diez se sientan alternando en círculo. Los jugadores se turnan para actuar como el «donante», que intenta hacer que sus compañeros de equipo adivinen tantas palabras clave como sea posible en el tiempo asignado. Sin embargo, cada carta también tiene una lista de palabras «tabú» (prohibidas) que no se pueden pronunciar. Si el donante dice uno, un «censor» del equipo contrario toca el timbre y el donante debe pasar a la siguiente palabra. Por ejemplo, el donante podría tener que hacer que su equipo deduzca la palabra «béisbol» sin ofrecer las palabras «deporte», «juego», «pasatiempo», «bateador», «lanzador» o «béisbol» en sí como pistas. El dador no puede decir una parte de una palabra «tabú»; por ejemplo, usar «base» en «béisbol» es tabú. Tampoco pueden usar una forma de palabra; por ejemplo, si la palabra era «boda» y las palabras tabú son «matrimonio», «novia», «novio», «nupcias» o «luna de miel», no se permitirían las palabras «casarse» y «novia». El donante solo puede usar el habla para estimular a sus compañeros de equipo; No se permiten gestos, sonidos (por ejemplo, ladridos) ni dibujos. Se permite cantar, siempre que el cantante esté cantando palabras en lugar de tararear o silbar una melodía. Las sugerencias del donante pueden rimar con una palabra tabú, o ser una abreviatura de una palabra tabú.
Mientras el donante está incitando a los compañeros de equipo, ellos pueden hacer tantas conjeturas como quieran sin penalización por conjeturas incorrectas . Una vez que el equipo adivina correctamente la palabra exactamente como está escrita en la tarjeta, el dador pasa a la siguiente palabra, tratando de obtener la mayor cantidad posible de palabras en el tiempo asignado. Cuando se acaba el tiempo, el juego pasa al siguiente jugador adyacente de el otro equipo. El equipo de juego recibe un punto por aciertos y un punto de penalización si se pronuncian palabras «tabú».