Um número par de jogadores de quatro a dez sentam-se alternando em um círculo. Os jogadores se revezam como o “doador”, que tenta fazer com que seus companheiros de equipe adivinhem o máximo de palavras-chave possível no tempo alocado. No entanto, cada cartão também contém palavras “tabu” (proibidas) listadas que não podem ser faladas. Se o doador disser uma, um “censor” do time adversário toca a campainha e o doador deve passar para a próxima palavra. Por exemplo, o doador pode ter que fazer sua equipe deduzir a palavra “beisebol” sem oferecer as palavras “esporte”, “jogo”, “passatempo”, “rebatedor”, “lançador” ou “beisebol” como pistas. O doador não pode dizer parte de uma palavra “tabu”; por exemplo, usar “base” em “beisebol” é um tabu. Nem podem usar a forma de uma palavra; por exemplo, se a palavra fosse “casamento” e as palavras tabu fossem “casamento”, “noiva”, “noivo”, “núpcias” ou “lua de mel”, as palavras “casar” e “noiva” não seriam permitidas. O doador só pode usar a fala para estimular seus colegas de equipe; gestos, sons (por exemplo, latidos) ou desenhos não são permitidos. Cantar é permitido, desde que o cantor esteja cantando palavras em vez de cantarolar ou assobiar uma melodia. As dicas do doador podem rimar com uma palavra tabu ou ser uma abreviação de uma palavra tabu.
Enquanto o doador está solicitando aos companheiros, eles podem fazer quantas suposições quiserem, sem penalidades para suposições erradas . Depois que a equipe adivinha corretamente a palavra exatamente como está escrita no cartão, o doador passa para a próxima palavra, tentando obter o máximo de palavras possível no tempo alocado. Quando o tempo se esgota, o jogo passa para o próximo jogador adjacente de a outra equipe. A equipe de jogo recebe um ponto por adivinhações corretas e um ponto de penalidade se palavras “tabu” forem faladas.