Treten Sie unserer Kartenschule bei und lernen Sie, einige traditionelle Spiele zu spielen
Wenn die Abende hereinbrechen und die Luft kalt ist, ist es die ideale Zeit, um ein Kartenspiel abzuwischen und sich für den Abend gemütlich zu machen. Egal, ob Sie ein Kartenhai mit grünen Visieren und Whiskys oder eher eine Tasse Tee und eine schnelle Hand Rommé vor dem Schlafengehen sind, wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Lernen einiger unserer Lieblingsspiele.
Black Jack (britischer Stil) *
GRUNDLAGEN: 4-6 Spieler; 52-Karten-Deck. Jeder Spieler erhält sieben Karten. Die verbleibenden Karten werden verdeckt als Vorrat abgelegt, wobei die oberste Karte als Starter umgedreht wird. Der erste Spieler legt eine Karte auf den Starter, die entweder in Farbe oder Rang übereinstimmen muss, oder zieht eine Karte aus dem Vorrat. Der Spieler legt die Karten nacheinander weiter, bis er nicht mehr gehen kann oder eine Aktionskarte legt.
AKTIONSKARTEN:
Zwei: Der nächste Spieler nimmt zwei Karten auf , es sei denn, sie können eine Zwei spielen und den nächsten Spieler dazu bringen, vier aufzunehmen.
Acht: Der nächste Spieler verpasst den Zug.
Black Jack: Der nächste Spieler nimmt fünf Karten auf. Ein zweiter Black Jack bringt den nächsten Spieler dazu, zehn zu holen. Red Jack bricht ab.
Königin: Folgen Sie mit einer Karte einer beliebigen Farbe.
König: kehrt das Spiel um order.
Die erste Person, die alle ihre Karten ablegt, gewinnt. Wenn ein Spieler jedoch beim nächsten Spiel gewinnen kann, muss er „letzte Karten“ nennen oder eine Karte ziehen.
* Es unterscheidet sich vom US-Glücksspiel ‚Blackjack‘.
Acht
Ein Spiel, das am besten mit zwei Personen gespielt wird, auch bekannt als Crazy Eights oder Swedish Rummy
GRUNDLAGEN: 2–7 Spieler; 52-Karten-Deck
Jeder Spieler erhält 5 Karten (bei zwei Spielern erhält jeder 7 Karten). Die verbleibenden Karten werden verdeckt als Vorrat abgelegt, wobei die oberste Karte als Starter aufgedeckt wird. Der erste Spieler legt eine Karte auf den Starter, die entweder in Farbe oder Rang übereinstimmen muss. Wenn dies nicht möglich ist, muss der Spieler eine Karte aus dem Vorrat ziehen. Wenn der Vorrat erschöpft ist, muss ein Spieler, der nicht spielen kann, passen.
Acht sind wild und können auf jeder Karte gespielt werden, unabhängig von Farbe oder Rang Spieler, der seine Farbe angibt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte legt. Er erhält die Gesamtzahl der in allen anderen Händen verbleibenden Karten: Acht Punkte
50, Asse 1, Bildkarten 10, der Indexwert für alle anderen. Bei zwei Spielern gewinnt der erste, der 100 Punkte erreicht.
Knockout Whist
Der klassische Familienfavorit. Das Kichern über das Wort „Trümpfe“ wird nie alt.
GRUNDLAGEN: 2–7 Spieler; 52 Kartenspiel; Ass ist hoch
Jeder Spieler erhält sieben Karten. Die nächste Karte wird aufgedeckt und wird zur Trumpffarbe. Der Spieler links vom Dealer legt die erste Karte. Jeder Spieler muss nach Möglichkeit der geführten Farbe folgen. Wenn nicht, spielen Sie eine andere Karte, einschließlich einer Trumpfkarte. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich oder, wenn keine Trümpfe gespielt werden, die höchste Karte der geführten Farbe. Der Gewinner führt den nächsten Stich.
Sobald alle Karten gespielt sind, werden Spieler ohne Stiche eliminiert. Der Spieler mit den meisten Tricks wählt Trümpfe für die nächste Hand; Wenn zwei Personen die gleiche Anzahl an Tricks haben, schneiden Sie die Karten aus, um zu entscheiden. Die Anzahl der ausgegebenen Karten verringert sich um eine pro Hand, bis nur noch ein Spieler – der endgültige Gewinner – übrig bleibt.
Neunundneunzig
GRUNDLAGEN: 2 oder mehr Spieler; 52-Karten-Deck; Sie benötigen Chips oder Spielsteine.
Jeder Spieler erhält drei Spielsteine und erhält drei Karten.
Legen Sie zum Spielen eine Karte offen in die Mitte des Tisches und rufen Sie den Gesamtwert des offenen Stapels auf, bevor Sie die oberste Karte aus dem Vorrat ziehen. Jede Karte addiert ihren Nennwert in Punkten. Buben und Königinnen zählen als 10.
Die folgenden Karten haben zusätzliche Effekte:
3: überspringt als nächstes Spieler
4: kein Wert, kehrt das Spiel um
9: Wert 99
10: Addiert oder subtrahiert zehn von der Gesamtzahl
König: kein Wert
Ass: Wert eins oder 11.
Wenn der Spieler keine Karte platzieren kann, ohne den Wert des Stapels über 99 zu nehmen, endet die Runde und sie verlieren einen Zähler.
Der Gewinner ist die letzte Person, die noch Zähler hat.
Oh, Hölle!
Ein von Bill Clinton und Steven Spielberg geliebtes Trickspiel, bei dem es darum geht, genau die Anzahl der gebotenen Tricks zu ermitteln.
GRUNDLAGEN: 3-7 Spieler ;; 52 Kartenspiel; Ass ist hoch
Jeder Spieler erhält eine Hand. Es gibt viele Variationen, aber normalerweise mit
3–5 Spielern mit jeweils 10 Karten; 6 Spieler à 8 Karten; 7 Spieler, jeweils 7 Karten.
Jede aufeinanderfolgende Hand wird mit einer Karte weniger gespielt. Nach dem Austeilen wird die nächste Karte aufgedeckt und zur Trumpffarbe. Jeder Spieler bietet jetzt für die Anzahl der Tricks, von denen er glaubt, dass er gewinnen kann. Der Spieler links vom Dealer startet. Jeder Spieler muss nach Möglichkeit der geführten Farbe folgen. Wenn nicht, spielen Sie eine andere Karte, einschließlich Trump. Die höchste Karte der geführten Farbe gewinnt den Stich, es sei denn, sie wird gekräuselt, wenn der höchste Trumpf gewinnt. Ein Spieler, der die genaue Anzahl der gebotenen Tricks gewinnt, erhält 10 plus die Anzahl der gebotenen Tricks.
Palace
GRUNDLAGEN: 2-6 Spieler; 52-Karten-Deck; Das Ass ist hoch.
Jeder Spieler erhält neun Karten: Drei werden unsichtbar ausgeteilt, drei werden offen gelegt und die restlichen Karten werden zu ihrer Hand.
Die erste Person, die eine 3 oder die nächstniedrigere verfügbare Karte legt, beginnt. Im Gegenzug legen die Spieler Karten mit gleichem oder höherem Wert als die oben auf dem Ablagestapel. Karten mit dem gleichen Wert können zusammen gespielt werden: Vier einer Farbe räumen den Ablagestapel ab, ebenso wie das Spielen von 10s. 2s können jederzeit gespielt werden und von jeder Karte gefolgt werden. Wenn die Spieler nicht gehen können, müssen sie den Ablagestapel aufheben.
Die Spieler ziehen aus dem Vorrat, um mindestens eine Hand mit drei Karten zu behalten. Sobald der Vorrat aufgebraucht ist, kann der Spieler seine offenen Karten spielen und anschließend seine verdeckten Karten aufdecken. Die erste Person, die ihre Karten loswird, gewinnt. Noch wichtiger ist, dass die letzte Person mit Karten der Verlierer ist.
Red Dog
Schlage die oberste Karte des Pakets, indem du eine höherrangige Karte derselben Farbe hast.
Grundlagen: 2– 10 Spieler; 52-Karten-Deck; Ass ist hoch; Sie benötigen Chips oder Spielsteine.
Fünf Karten werden jedem Spieler verdeckt ausgeteilt (vier, wenn mehr als acht spielen). Die Spieler setzen einen oder eine beliebige Anzahl vereinbarter Chips auf, um den Pool zu bilden. Der erste Spieler kann einen Chip oder bis zu der Zahl im Pool setzen („Wetten auf den Pot“). Der Dealer dreht die oberste Karte des Packs. Wenn der Spieler eine höhere Karte in derselben Farbe zeigen kann, gewinnt er seinen Einsatz und den Pool zurück. Wenn er es nicht kann, fügt er seine Chips dem Pool hinzu, wirft seine Hand ab und es ist der nächste Spieler. Sie können eine Hand verlieren, indem Sie einen Chip in den Pot legen und Ihre Karten abwerfen. Wenn sich keine Chips im Pot befinden, fügt jeder Spieler mehr hinzu und das Spiel geht weiter.