Siedem naszych ulubionych gier karcianych | Proste rzeczy

Dołącz do naszej szkoły karcianej i naucz się grać w kilka tradycyjnych gier

Kiedy nadchodzą wieczory i w powietrzu panuje chłód, jest to idealny czas, aby odkurzyć talię kart i przytulić się na wieczór. Niezależnie od tego, czy jesteś rekinem z zielonymi daszkami i rekinem z whisky, czy też wolisz filiżankę herbaty i szybki remik przed snem, mamy nadzieję, że spodoba Ci się nauka niektórych z naszych ulubionych gier.

Black Jack (w stylu brytyjskim) *

PODSTAWY: 4-6 graczy; Talia 52 kart. Każdy gracz otrzymuje siedem kart. Pozostałe karty są umieszczane zakryte jako zapas z górną kartą odwróconą jako starter. Pierwszy gracz kładzie na starterze kartę, która musi pasować do koloru lub rangi, albo dobiera kartę z magazynu. Gracz kontynuuje układanie kart w kolejności, aż nie może iść lub położyć kartę akcji.

KARTY AKCJI:
Dwie: następny gracz podnosi dwie karty chyba że mogą zagrać Dwójkę i zmusić następnego gracza do wybrania czterech.

Osiem: następny gracz nie trafia w turę.

Black Jack: następny gracz podnosi pięć kart. Drugi Black Jack sprawia, że następny gracz zbiera dziesięć. Red Jack anuluje.

Dama: zabierz kartę dowolnego koloru.

Król: gra odwraca zamówienie.

Pierwsza osoba, która straci wszystkie swoje karty, wygrywa. Jednak gdy gracz może wygrać przy następnym podejściu, musi sprawdzić „ostatnie karty” lub dobrać kartę.

* Różni się od amerykańskiej gry hazardowej „Blackjack”.

Ósemki

Gra najlepiej rozgrywana dla dwóch osób, znana również jako Crazy Eights lub Swedish Rummy

PODSTAWY: 2–7 graczy; Talia 52 kart

Każdy gracz otrzymuje 5 kart (przy dwóch graczach każdy otrzymuje 7 kart). Pozostałe karty kładzie się zakryte jako stos, z górną kartą odkrytą jako starter. Pierwszy gracz kładzie na starterze jedną kartę, która musi pasować do koloru lub rangi. Jeśli nie może tego zrobić, gracz musi dobrać kartę z zasobów. Po wyczerpaniu zasobów gracz, który nie może grać, musi spasować.

Ósemki są dzikie i można je zagrać na dowolnej karcie, niezależnie od jej koloru lub rangi, z gracz określający jego kolor. Gra kończy się, gdy którykolwiek z graczy złoży ostatnią kartę. Otrzymuje wszystkie karty pozostałe we wszystkich innych rozdaniach: ósemki

50, asy 1, figury 10, wartość indeksu dla wszystkich pozostałych. Przy dwóch graczach wygrywa pierwszy, który zdobędzie 100 punktów.

Wista nokautowy

Klasyczny ulubiony produkt całej rodziny. Chichotanie na słowo „atuty” nigdy się nie starzeje.

PODSTAWY: 2–7 graczy; 52 talia kart; As jest wysoki

Każdy gracz otrzymuje siedem kart. Następna karta zostaje odkryta i staje się kolorem atutowym. Gracz po lewej stronie rozdającego kładzie pierwszą kartę. Jeśli to możliwe, każdy gracz musi postępować zgodnie z oznaczeniem koloru. Jeśli nie, zagraj dowolną inną kartę, w tym kartę atutową. Najwyższy atut wygrywa lewę lub, jeśli nie ma atutów, najwyższa karta w kolorze. Zwycięzca prowadzi następną lewę.

Po zagraniu wszystkich kart gracze bez żadnych lew są eliminowani. Gracz z największą liczbą lew wybiera atuty na następne rozdanie; jeśli dwie osoby mają taką samą liczbę lew, pokrój karty, aby zdecydować. Liczba rozdanych kart zmniejsza się o jedno w każdym rozdaniu, aż pozostaje tylko jeden gracz – ostateczny zwycięzca.

Dziewięćdziesiąt dziewięć

PODSTAWY: 2 lub więcej graczy; Talia 52 kart; będziesz potrzebować żetonów lub żetonów.

Każdy gracz otrzymuje trzy żetony i trzy karty.

Aby zagrać, połóż jedną odkrytą kartę na środku stołu, podając całkowitą wartość odkrytego stosu przed dobraniem wierzchniej karty z magazynu. Każda karta dodaje swoją wartość w punktach. Walety i damy liczą się jako 10.

Następujące karty mają dodatkowe efekty:

3: pomija następne player

4: brak wartości, gra w odwrócenie

9: wartość 99

10: dodaje lub odejmuje dziesięć od sumy

King: brak wartości

As: wartość jeden lub 11.

Jeśli gracz nie może położyć karty, nie biorąc wartości na stosie powyżej 99, runda się kończy i tracą jeden żeton.

Zwycięzcą zostaje ostatnia osoba, która pozostała z licznikami.

O cholera!

Uwielbiana przez Billa Clintona i Stevena Spielberga gra polegająca na braniu lew, w której celem jest wylicytowanie dokładnie określonej liczby lew.

PODSTAWY: 3-7 graczy ; 52 talia kart; As jest wysoki

Każdy gracz otrzymuje rękę. Istnieje wiele odmian, ale zazwyczaj z

3-5 graczy, po 10 kart; 6 graczy po 8 kart; 7 graczy, po 7 kart.

Każde kolejne rozdanie rozgrywane jest o jedną kartę mniej. Po rozdaniu następna karta jest odkrywana i staje się kolorem atutowym. Każdy gracz licytuje teraz liczbę lew, które według niego może wygrać. Rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. Jeśli to możliwe, każdy gracz musi postępować zgodnie z oznaczeniem koloru. Jeśli nie, zagraj dowolną inną kartę, w tym atutową. Najwyższa karta w kolorze prowadzącym wygrywa lewę, chyba że jest ruffed, kiedy wygrywa najwyższy atut. Gracz, który wygra dokładnie określoną liczbę licytowanych lew, otrzymuje 10 plus liczbę licytowanych lew.

Pałac

PODSTAWY: 2-6 graczy; Talia 52 kart; as jest wysoki.

Każdy gracz otrzymuje dziewięć kart: trzy są rozdawane zakryte, trzy są wybierane do położenia odkrytego, a pozostałe karty stają się jego ręką.

Rozpoczyna się pierwsza osoba, która położyła 3 lub następną najniższą dostępną kartę. Z kolei gracze układają karty o takiej samej lub wyższej wartości niż ta na górze stosu kart odrzuconych. Karty o tej samej wartości mogą być zagrywane razem: cztery w jednym kolorze usuwają stos kart odrzuconych, podobnie jak zagrywanie 10s. 2s można zagrać w dowolnym momencie, po czym następuje dowolna karta. Jeśli nie mogą iść, gracze muszą podnieść stos odrzuconych.

Gracze losują z zasobów, aby utrzymać przynajmniej trzykartową rękę. Po wyczerpaniu zapasów gracz może zagrać swoje karty odkryte, a następnie odwrócić swoje zakryte karty. Pierwsza osoba, która pozbędzie się swoich kart, wygrywa. Co ważniejsze, przegrywa ostatnia osoba z kartami.

Czerwony pies

Pokonaj najwyższą kartę z paczki, mając wyższą kartę w tym samym kolorze.

Podstawy: 2– 10 graczy; Talia 52 kart; As jest wysoki; będziesz potrzebować żetonów lub żetonów.

Pięć kart rozdanych każdemu graczowi (cztery, jeśli gra więcej niż osiem). Gracze stawiają jeden lub dowolną liczbę uzgodnionych żetonów, aby utworzyć pulę. Pierwszy gracz może postawić jeden żeton lub do liczby w puli („obstawianie puli”). Rozdający odwraca wierzchnią kartę z paczki. Jeśli gracz może pokazać wyższą kartę w tym samym kolorze, wygrywa z powrotem swój zakład i pulę. Jeśli nie może, dodaje żetony do puli, odrzuca rękę i idzie następny gracz. Możesz stracić rękę, dodając żeton do puli i odrzucając swoje karty. Gdy w puli nie ma żetonów, każdy gracz dodaje więcej i gra jest kontynuowana.

Leave a Reply

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *